Y nos dieron los 90 segundos para la medianoche

Primero la lección de historia.

¿Qué es el Doomsday Clock o reloj del juicio final?

Es una iniciativa creada por el Bulletin of the Atomic Scientists —grupo consultor fundado en 1945 por Albert Einstein y científicos de la Universidad de Chicago— con el propósito de advertir a la humanidad sobre su inminente destrucción, empleando la alegoría de un reloj en donde la medianoche simboliza “el fin del mundo”, y las manecillas augurando ese avance inexorable, que acelera o se retrasa dependiendo del panorama mundial en un determinado punto de la historia.

Ahora a sacarnos de encima el dato cultural ñoño innecesario.

¿Qué no Doomsday Clock es un cómic?

Sí. Entre 2017 y 2019, DC Comics publicó Doomsday Clock, una miniserie que funge como secuela a Watchmen y representa el primer crossover entre los personajes creados por Alan Moore y Dave Gibbons, y los superhéroes de la Liga de la Justicia.

¿Qué es lo importante, entonces?

El pasado 24 de enero, el Doomsday Clock movió sus manecillas 10 segundos por primera vez en tres años. Con este avance, el reloj ahora marca “90 segundos para la medianoche”, lo más cerca que jamás ha estado en su historia. Es decir, el mundo está cada vez más cerca de llegar a su fin.

Pero ese apocalipsis no vendrá de una fuerza externa del espacio sideral; un meteorito no chocará con la Tierra y dependerá de Bruce Willis salvarnos, ni será un ejército invasor extraterrestre el que ponga fin a nuestra existencia. No. El adviento de la medianoche será única y exclusivamente nuestra culpa y, a menos de que hagamos algo al respecto, la marcha de ese teórico reloj continuará hasta que no quede nadie que pueda leerlo o “darle cuerda”.

El informe completo del porqué la decisión de mover las manecillas del reloj y advertir nuevamente al mundo de que el peligro es inminente, puede encontrarse aquí. Pero básicamente se reduce a cuatro grandes factores:

  • La guerra entre Rusia y Ucrania y la amenaza nuclear que el conflicto implica. No obstante, aunque el arsenal ruso —y su intención de usarlo— es el mayor contribuyente en este sentido, los pocos avances en políticas de desarme nuclear y la modernización y expansión de los respectivos sistemas bélicos de países como India y China, se combinan para crear una ola expansiva de miedo e inquietud nuclear que no era tan palpable desde la Guerra Fría.
  • Tecnologías disruptivas. Cyber warfare no es el título del próximo Call of Duty, sino el uso de las nuevas tecnologías cibernéticas para atacar a un país enemigo. Esto puede lograrse de muchas maneras, incluyendo hackeos, espionaje y —como se ha vuelto más común— a través de la desinformación. Los ciberataques, donde también participan drones, TIs y satélites de órbita baja, se han vuelto parte activa en el desarrollo y escalamiento de los conflictos modernos. Eso sin mencionar el impacto y daño ocasionado por las nuevas tecnologías (criptomonedas, blockchain) en el medio ambiente. Lo cual nos lleva al siguiente punto.
  • Cambio climático. Sí, tras un descenso notable a causa de la pandemia por COVID-19 en 2020, las emisiones de CO2 alcanzaron un récord histórico en 2022, influenciado, también, por la guerra en el este de Europa y las sanciones/bloqueos aplicados a las empresas de gas y petróleo rusas. Este cambio en el paradigma energético ha traído consigo un aumento considerable en los precios de la gasolina y la electricidad en todo el mundo, así como la búsqueda por nuevas fuentes de energía que no siempre son limpias o bien reguladas.
  • Amenazas biológicas. La pandemia por COVID-19 reveló cuán frágil y poco preparados están gobiernos, instituciones y comunidades a un posible ataque bacteriológico. La propagación de SARS-CoV-2 y su rol en el colapso del planeta entero, es una muestra de que la respuesta ante estos eventos debe ser más veloz y efectiva.

Es raro que el Doomsday Clock retroceda en su marcha, pero ha sucedido. De tres minutos para la medianoche en 1984, el reloj llegó hasta los 17 minutos en 1991; no obstante, desde 1995 hasta la fecha la tendencia es la de avanzar. 

Sin embargo, hay que recordar que esto no es más que una alerta; una oportunidad de actuar y mejorar antes de que la humanidad alcance el punto de no regreso y su inevitable destrucción.

Pero hoy nada de eso importa.

 

 

 

Esports: cuando los videojuegos se convierten en un deporte profesional

Al pensar en deportes competitivos, lo primero que viene a la cabeza es el fútbol, el basketball, el beisbol: ejercicios físicos que, demandando estrategia, entrenamiento y destreza, unen el atletismo con el espectáculo. En años recientes, a esta lista se suma una actividad que, a pesar cierta controversia, ha generado una industria multimillonaria, llenando estadios cada temporada y exigiendo de sus competidores un rendimiento extenuante a cambio de dinero y fama: los videojuegos. 

Más que Pac-Man y Candy Crush

Siendo una abreviatura de electronic sports, o deportes electrónicos, esports es el término colectivo que se utiliza para describir los torneos de videojuegos competitivos a nivel profesional. 

Si bien las competiciones no son en absoluto una novedad —en 1972 se celebró la primera edición de The Intergalactic Spacewar! Olympics en la Universidad de Stanford, con la nada despreciable cantidad de 10,000 participantes—, fue hasta la primera década del 2000 que la industria comenzó a cimentarse con el surgimiento de World Cyber Games, la Electronic Sports World Cup y la creación de organizaciones profesionales como Major League Gaming. 

Los torneos pasaron de ser encuentros de nicho para un puñado de geeks, a eventos multimillonarios con anunciantes como Microsoft, Coca-Cola y hasta Mercedes Benz, permitiendo por primera vez a muchos jugadores vivir de su deporte. En 2019, las ganancias de patrocinios, derechos de medios y publicidad rebasaron los 20 mil millones de dólares, es decir, 1 billón de dólares bajo conversión estadounidense. 

Más trabajo que diversión

Para muchos podrá sonar a un trabajo soñado, pero hacerse jugador profesional requiere convertir el placer y la diversión en un compromiso agotador. Dado el pesado estigma social que la actividad aún carga, suele tener efectos negativos en las relaciones personales: la mayor parte de los jugadores son muy jóvenes, y al no encontrar apoyo, abandonan carreras, relaciones y hogares para perseguir su sueño.

Gaming house.

El mercado de los deportes electrónicos exige un duro régimen: un día laboral se compone de varios bloques de juego intensivo, al menos de tres horas, separados por un breve descanso. Los entrenamientos pueden llegar a las 12 horas, seis días a la semana, por lo que frecuentemente los jugadores de un mismo equipo viven en una casa compartida, o gaming house, donde el hospedaje, servicios y herramientas —desde los periféricos más avanzados hasta la mejor conexión de internet— son pagados por la liga a la que los jugadores pertenecen.

El desgaste propio de las pulsaciones rápidas, el sedentarismo natural de la actividad y la tensión física y mental requieren, además, que los jugadores tengan sesiones de acondicionamiento físico constante que les permitan mejorar la capacidad cognitiva, la flexibilidad, la memoria y la resistencia al estrés. 

¿Los esports son un deporte?

Con todo, la gran controversia de los esports se basa en su categoría: ¿son o no son un deporte? Muchos argumentos se han dado a favor y en contra, replicando lo ocurrido en el pasado con actividades que combinan la actividad física y la mental, como el ajedrez. Para las Olimpiadas de 2024 se espera que haya demostraciones de esports, siempre que estos no incluyan expresiones de violencia, incompatibles con los principios de paz del evento, mientras que en México, desde 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte otorgó validez a la Federación Mexicana de Esports (Femes), convirtiéndola oficialmente en una actividad profesional.

¿Qué jugar?

La gran popularidad de los esports se debe en buena parte al surgimiento de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas, o videojuegos multijugador de campo de batalla en línea), un género de estrategia en tiempo real en el que se encuentran algunos de los esports más populares, como Dota 2 y League of Legends

Sin embargo, los géneros son increíblemente variados y cubren todos los gustos, desde First Person Shooters (FPS) como Counter-Strike: Global: Offensive —el segundo deporte electrónico más jugado—; juegos de pelea como el siempre popular Super Smash Bros de Nintendo; Battle Royales como el éxito arrasador de 2017, Fortnite, o incluso juegos que emulan deportes físicos, como las series de FIFA, NBA 2K o Rocket League, que no puede ser descrito como otra cosa que un fútbol soccer jugado con autos. Siendo honestos, cualquier otro deporte “físico” suena aburrido a comparación. 

 

 

 

XKCD: romance y matemáticas explicados con monitos

Por allá de los prehistóricos años 90 y el principio de los 2000, internet era el gran reino de los nerds. Esa fue la época en que nacieron los webcomics: en un principio solo fueron garabatos compartidos con amigos en correos, pequeñas webs personales y foros, pero con el tiempo crearon sus propios lenguajes, nichos y formatos, madurando a la par de sus creadores y logrando fandoms que, en no pocos casos, los han mantenido activos durante décadas, como los longevísimos Penny Arcade y PVP.

Bolitas, palitos y otras complejas ecuaciones

De los “casos de éxito” que podemos encontrar en ese mundo salvaje y surreal del webcomic, el de xkcd es el más extraordinario: detrás de la aparente simpleza de sus monigotes se esconde un universo de filosofía, cultura y divulgación de la ciencia donde no hay pregunta demasiado extraña ni tema en exceso enrevesado como para que su creador, un experto en robótica que trabajó para la NASA, no pueda responder con humor, asombro y cierta dosis de sano sarcasmo. 

Mi código está compilando. Fuente: xkcd

El genio detrás de la pantalla es Randall Munroe, que un día por ahí del 2005, cuando todavía era estudiante de física en la universidad de Virginia, se puso a escanear los dibujitos que hacía durante sus clases, decidiendo subirlos a su web personal. En pocos años, bajo el nombre de xkcd —no es un acrónimo, sino “una palabra sin pronunciación fonética, un punto atesorado y cuidadosamente guardado en el espacio de la secuencia de cuatro caracteres”— alcanzó millones de lectores mensuales, volviéndose uno de los íconos de la cultura de internet. 

El sentido de la vida, el universo y todo lo demás (según Randall)

Ahora, el sitio oficial aloja más de 2 mil tiras. Publicando varias veces por semana, Randall abarca temas como el cambio climático, los problemas del soporte técnico, los fundamentos de la fuerza centrífuga, el sutil enlace entre las magnitudes físicas y las relaciones amorosas o los problemas de coleccionar libros, además de numerosos juegos narrativos que empujan los límites de lo que los medios digitales pueden hacer.

Paneles principales de “Click and Drag”. Fuente: xkcd

 

Entre los ejemplos más notables de esta experimentación está “Click and Drag” de 2012: parece compuesta por cuatro paneles finitos, sin embargo, al hacer clic y arrastrar el interior del panel mayor, se descubren decenas de historias escondidas: algunas son hilarantes, otras tristes, en la mayoría hay una cierta melancolía. Ya desde el lejano 2007, Wired decía sobre el trabajo de Randall: “(…) muestra el lado humano de la cultura geek (….) el cómic es en sí mismo un lenguaje, una forma en que las personas que no tienen experiencia en hablar sobre sus emociones pueden articularlas”. 

Consejos científicos absurdos para problemas reales

Todos los cómics de Randall parten de la curiosidad, de las preguntas básicas del pensamiento científico: ¿cómo?, ¿por qué?, ¿qué pasaría sí…? A la fecha, estas cuestiones han generado tres proyectos aledaños: 

  • What If?: Serious Scientific Answers to Absurd Hypothetical Questions (2014) que partió de la idea de, cada semana, abordar una pregunta “absurda” con el mayor rigor científico posible, ya fuera “¿cuántos legos se necesitan para construir un puente que lleve tráfico de Londres a NY? o, ¿qué pasaría si tuviéramos solo un “alma gemela” en todo el mundo? 

Construcción con legos. Fuente: SFM News

  • Thing Explainer: Complicated Stuff in Simple Words (2015), donde, usando solo dibujos y un vocabulario de las mil palabras más comunes del idioma inglés, explica cosas cómo el funcionamiento de las células —o, según dice el libro “las bolsitas de agua de las que estás hecho”—.
  • How To: Absurd Scientific Advice for Common Real-World Problems (2019), la guía de autoayuda más científica e inútil del mundo, donde puedes aprender a tomarte una selfie con un telescopio o cómo ahorrarte la cuenta de la luz, sustentando la energía de tu casa con el tejido del espacio-tiempo (no te preocupes mucho si lo rompes en el proceso).

“El problema con los científicos es que ven maravilla y belleza en todo”. Fuente: xkcd

Quizá la mayor contribución de Randall no sean solo sus libros, su maravilloso webcomic o el haber descubierto cuánto poder de la fuerza puede manejar Yoda (haciendo caso omiso de las precuelas, claro), sino el haber demostrado que incluso las preguntas más raras pueden llevarte a planteamientos interesantes, y que para hablar de asuntos difíciles, ya sean matemáticas, lenguajes de programación o relaciones amorosas, el mejor camino es mezclar la ciencia con mucho humor. 

Love, Death + Robots: muchas muertes, muchas máquinas y no tanto amor

La serie estadounidense Love, Death + Robots, estrenada en Netflix en marzo de 2019 y producida por David Fincher, ha dado mucho de qué hablar a año y medio de su lanzamiento. Para describirla hay que hacer ciertos contrastes entre lo que es y lo que no.

Lo que es

En uno de los tantos aspectos en que los creadores han innovado es en el formato: ningún capítulo pasa de los quince minutos (sin contar los créditos), siendo el promedio de unos once.

Otra característica a resaltar es que —aunque no en todos los casos— los episodios son dirigidos, escritos y animados por distintas personas y equipos.

Las animaciones y efectos especiales son tan diversas que al terminar el espectador de ver un capítulo, queda ansioso por saber cuál será el estilo visual del próximo. En ese sentido, misión cumplida.

Muchos fanáticos del cyberpunk y otros de la programación, la realidad virtual y otros temas de índole tecnológica y futurista, encuentran la serie sumamente novedosa e interesante, por lo que tiene un target establecido, aunque no limitado.

Y por toda la acción y tiroteos implicados en la mayoría de los capítulos, también puede decirse que cumple con el cometido de entretener casi siempre. Por otro lado, los entusiastas del gore no suelen decepcionarse, pues ya sea en un estilo animado caricaturesco o en uno hiperrealista (y en todos los que están en medio), por lo menos en la mitad de los capítulos encontramos sangre manando a borbotones.

Y lo que no

Es de las historias de lo que no se puede hablar en los mejores términos, pues aunque hay algunas verdaderamente memorables, otras resultan nada convincentes.

En muchos de los episodios es evidente cierto olvido del esmero en la cohesión y el convencimiento del argumento en pos de una muy minuciosa aparatosidad visual.

 También se recurre en varios de ellos, en materia de diálogos, al cliché, hay poca profundización psicológica en los personajes y desinterés en ahondar en las relaciones interpersonales. En estos tres aspectos no es comparable con series como Black Mirror.

Aclamada

Pero estas deficiencias argumentales de alguna manera se llenan con la creatividad. La serie está colmada de criaturas, espacios, humanoides y mundos visualmente muy atractivos.

Después de haber señalado las características favorables y desfavorables de Love, Death + Robots, lo que resulta innegable es que comercialmente ha sido un éxito y la aclamación por parte de la audiencia es unánime. Sin duda, los fanáticos de esta producción, casi única en su tipo, esperan con ansias la segunda temporada.

Mira aquí el trailer de la primera temporada:

Foto de entrada por Franck V. en Unsplash

Ñoños, nerds, geeks: los estereotipos “listos” que cobraron venganza

Ayer, 25 de mayo, se celebró el Día del Orgullo Geek, lo cual nos da un pretexto para hablar de tres grupos de personas inteligentes que por mucho tiempo han sido estereotipadas principalmente en el cine y la TV, y castigadas por los prejuicios a los que somos tan afectos los seres humanos.

Ñoños o cerebritos: los odiados del salón

El Diccionario de la Lengua Española define a un ñoño como una persona boba y sosa, pero si nos vamos al Diccionario del Español de México encontramos otros calificativos, como “aniñado, cursi y demasiado apegado a sus deberes”. Y sí, de seguro recuerdas a la niña ñoña o el niño cerebrito de la primaria: la que traía el uniforme completo, limpio y bien planchado, los zapatos boleados y frenos, o el de los lentes y pelo relamido que siempre, pero siempre, sacaban diez y si alguna vez encontraban un nueve en su boleta, lloraban.

Cuando la maestra tenía que salir de la clase, les encargaba el salón porque sabía que si alguien se portaba mal ellos se lo dirían. Su apego a la honestidad y su responsabilidad extrema los hacían insoportables y solía suceder que en la secundaria se convirtieran en el blanco perfecto de los bullies.

Ñoño, de “El Chavo del Ocho” era tan ñoño que se llamaba Ñoño.

Los ñoños podrían ser la versión mexicana de los nerds, si no fuera porque se aprenden todo de memoria y lo repiten como periquitos, lo cual no es muy funcional a la hora de aplicarlo en la práctica.

Nerds vengativos

El cine gringo los estereotipó como estudiantes con lentes, brackets, pelo restirado, ropa formal pero descuidada, piel grasosa y actitud desgarbada ya que, según el estereotipo, los nerds no se interesan en los deportes, por lo que pueden ser flacos y débiles como alfeñiques, o bien, obesos. Pero como son muy listos, un día se unen y se vengan del bullying al que han sido sometidos por los musculosos-pero-estúpidos de la clase.

 

En la película gringa “La venganza de los nerds” (1984), estos hacen valer su inteligencia y se quedan con las bonitas de la escuela.

A menudo son confundidos con los geeks, pero hay diferencias fundamentales entre estas dos especies de genios. El diccionario de Cambridge los describe como sujetos torpes, poco atractivos, que no saben convivir y están súper interesados en un tema, generalmente la computación.

Burr Settles, un informático que es en parte nerd y en parte geek, diseñó un programa que seleccionaba en Twitter los términos relacionados con ambas “tribus estudiantiles” y a partir de los resultados pudo especificar sus diferencias.

Resulta que los nerds son lo más parecido a un intelectual. Palabras como: libros, ciencias, ajedrez, sudoku, elhobbit, bioquímica, harvard, profesor, examen, jeopardy, matemáticas, lectura, vegetales, neurociencia, genio, aprendizaje y violonchelista denotaron que un nerd es un cuate al que le interesan la cultura, las ciencias (exactas y sociales), así como los juegos relacionados con la estrategia y el conocimiento (lo de violonchelista se debió a una tendencia en redes cuando se hizo el estudio).

Bill Gates antes y después, pero por siempre nerd.

Supuestamente, y otra vez según el cine gringo, una vez pasada la etapa estudiantil, un nerd se irá transformando en un adulto atractivo y triunfador, es decir, respetado, con una carrera exitosa y los bolsillos llenos de dólares (si nos fijamos en Bill Gates aún conserva los lentes de su juventud).


¡No tires la toalla!

El 25 de mayo también se celebra el Día de la Toalla, un festejo muy geek en honor del escritor británico Douglas Adams (1952-2001), autor de “La guía del viajero intergaláctico”. En esta novela hilarante, el principal consejo para quien viaja por el espacio es llevar consigo una toalla, que le ayudará a sobrevivir las vicisitudes que implica dicho viaje. Así que, si ves a alguien por la calle con una toalla colgando del cuello, compréndelo, es un geek que celebra la existencia de una novela rara.


Geeks o frikis

En España les dicen frikis a los geeks. Era un término peyorativo, pero ellos se han encargado de darle una nueva dimensión mucho más positiva, para eso sirve la inteligencia, después de todo.

Los geeks son, según el diccionario de Cambridge, tipos inteligentes pero impopulares. Al igual que los nerds, se interesan muchísimo por un tema en específico y se concentran en aprender todo lo que pueden de él. La diferencia está en los tópicos de interés.

Regresamos al estudio del nerd-geek Burr Settles y encontramos que en el universo de términos relacionados con geek están: inteligencia, zombis, superhéroes, tendencia, gadget, ebook, podcast, empresario, colección, amazon, cosplay, cultura, starwars, electrónica, documental, blog, lego, retro, comics, spiderman, drwho, irónico, tecnología… bastantes diferencias, si los comparamos con los nerds.

Sheldon Cooper, de “The Big Bang Theory”, es nerd y geek a la vez.

En este sentido, los geeks están más cerca de la acepción moderna de hípster (persona interesada en nuevas tendencias e ideas). Los reconocemos por sus playeras de superhéroes,  su habilidad en el uso de dispositivos electrónicos y su afán por coleccionar TODO sobre el tema que los apasiona. Los más obsesos quizá sepan un idioma extraterrestre, como el klingon, o aprendan japonés solo para leer manga en su idioma original. Son otro estereotipo de listos, y como tal, también son acosados por el estereotipo de fortachón-no-tan-listo.

Estereotipos que vienen y van

Poco a poco, los nerds y los geeks han ido encontrando un nicho en el mar de los estereotipos que los reivindica como algo mucho más digno que “listo pero alienado” donde las mujeres también ocupan un espacio (aunque pequeño porque, como en muchos otros ámbitos, esto es más que nada un “Club de Toby”). Los comics ya no son solo para niños, las playeras de Dr. Who son cool y, después de todo, una persona culta e inteligente puede ser muy sexy.

Foto de entrada Nonsap Visuals en Unsplash

Instañam: comida, fotos y food porn

Instagram llegó en 2010 para revolucionar no solo el mundo de las redes sociales, sino el panorama de la publicidad, la tecnología móvil y la manera en que las personas interactúan con el mundo. En términos marqueteros, Instagram fue un disruptor que transformó por completo el acontecer cultural del planeta, incluso más que Facebook en su momento. Somos animales visuales, después de todo, y no hay nada más visual que una cadena de vívidas imágenes (y videos, posteriormente) narrando la vida y obra de una persona común y corriente, el cual de pronto se convierte en el protagonista y estrella de su propia historia, con likes (corazoncitos) como principal muestra de aprobación y admiración.

Como suele ser el caso en este tipo de innovaciones tecnológicas, Instagram comenzó su vida como algo completamente distinto; una plataforma más parecida a una cruza entre Facebook y Foursquare con elementos de gamificación. Sin embargo, el potencial de su aspecto fotográfico prevaleció y fue entonces que sus cocreadores Kevin Systrom y Michel Krieger decidieron rehacer todo y lanzar la app tal y como la conocemos ahora, convirtiéndose en la aplicación de fotografía más popular de la App Store a las pocas horas de su debut, y consiguiendo un millón de usuarios en menos de dos meses.

Hoy en día, Instagram es una auténtica herramienta de comunicación masiva con más de mil millones de usuarios mensuales activos, compartiendo 500 millones de “historias” diariamente… una gran parte de ellas con un suculento platillo como principal atractivo. De hecho, y de acuerdo con un estudio de YPulse, 63% de personas en el rango de 13 a 32 años dicen haber publicado al menos una imagen de su comida en alguna plataforma social, siendo Instagram la más popular en este sentido.

Y es que el food porn (un término empleado para describir esas imágenes de comida tan bien producidas y seductoras que provocan un deseo —y hambre— incontrolables. Y que, al igual que el porno regular suelen lucir mejor de lo que realmente saben) es ya toda una industria consolidada, de la cual se desprenden los sueldos y lujosos estilos de vida de miles de influencers o foodies cuyo trabajo consiste en ir de restaurante en restaurante tomando fotos o videos de su experiencia y su comida, comiendo gratis y presumiendo a sus seguidores lo cool que es ser ellos.

*Artículo realizado por Paulo Bojalil, de 360° para el blog de Pinche Gringo BBQ.

Foto de entrada por Eaters Collective en Unsplash

Los juguetes que nos hicieron y nos siguen haciendo…

Por Susana Tamayo / Directora Editorial en 360 

 

 

Desde una galaxia muy muy lejana

The Toys That Made Us, para quienes no tengan idea de qué va, es una serie documental de ocho capítulos disponible en Netflix. Un entretenido y nostálgico recorrido por la historia de los juguetes que nos han hecho lo que somos -bueno, más o menos- y de los que algunos, aún siguen siendo coleccionistas ya sea por convicción o porque tienen hijos con los que desean compartir parte de su historia.

No voy a escribir una reseña de la serie, porque en verdad, vale la pena verla, pero viene al caso la referencia porque el primer capítulo cuenta la historia detrás de los juguetes de Star Wars, las figuras de acción, los increíbles vehículos y por su puesto… el halcón milenario; y ahora, más de cuarenta años después, Hasbro trae a México la “nueva” línea vintage de 3.75 pulgadas.

A lo largo de este 2018 los fanáticos de ayer y de hoy podrán tener entre sus manos tres colecciones diferentes de la saga desde el episodio 1, para sumar un total de 14 figuras fabricadas con un alto nivel de detalle, distintos puntos de articulación, empaque de colección y como broche de oro… el logo de Kenner. Estoy segura de que algunos de ustedes entenderán perfecto porqué es tan especial.

Esta edición limitada se puede adquirir en El Palacio de Hierro

¡Que la fuerza los acompañe!

 

Cambridge Analytica, el escándalo que expuso todos los peligros que quizá ya conocíamos de Facebook

Por Mario González / Redactor en 360 para cliente 

 

 

Cambridge Analytica habría recolectado datos de entre 50 y 60 millones de perfiles de Facebook.

El espionaje y la manipulación de las personas a través de la tecnología es un tema que ya había sido puesto en la mesa por personajes como Julian Assange o Edward Snowden, sin embargo, el último escándalo protagonizado por Cambridge Analytica y Facebook parece ir más allá, ya que de alguna manera confirma algo que quizá todos sabíamos, o sospechábamos, pero no queríamos aceptar: la información que compartimos en Facebook es vulnerable, y puede ser utilizada para fines corruptos.

El escándalo de Cambridge Analytica

Comenzó el pasado 17 de marzo, cuando The New York Times y The Guardian dieron a conocer las revelaciones de Christopher Wylie, un científico de datos ex empleado de la compañía que explicó cómo esta empresa habría utilizado la información de 50 o 60 millones de perfiles de Facebook para favorecer la campaña de Donald Trump durante las elecciones del 2016.

De acuerdo con este informe, conocido como The Cambridge Analytica Files, todo comenzó cuando Wylie ingresó a SCL Group, una empresa que tenía una subsidiaria llamada SCL Elections, dirigida por Alexander Nix. La especialización de esta subsidiaria era algo que denominaban como “operaciones psicológicas” (psyops), donde se lograba un “dominio informativo” con base en la difusión de rumores, desinformación y noticias falsas. Dicho modelo habría sido utilizado en 200 procesos electorales pertenecientes a democracias en desarrollo, sin embargo, esto sólo sería la antesala de lo que estaba por ocurrir.

En 2013, Wylie y Nix conocieron a Steve Bannon, editor de Breitbart, un sitio que apoyaba a la llamada derecha alternativa en Estados Unidos. Este, al conocer el impacto de su propuesta, contactó de inmediato al multimillonario Robert Mercer, un partidario y fructífero donante de la campaña republicana. De esta forma surgió Cambridge Analytica, con una inversión de 15 millones de dólares dirigidos a un solo objetivo: usar el “dominio de información” para ayudar a que el partido republicano ganara las elecciones estadounidenses de 2016.

Para lograr el cometido, Wylie necesitaba un medio para obtener millones de datos provenientes de los posibles votantes, por lo que contactó al psicólogo Alexandr Kogan, quien creó una empresa llamada Global Science Research (GSR), donde desarrollaría un test de personalidad para Facebook llamado ThisIsMyDigitalLife. Al utilizarla, la app “pedía permiso” a los usuarios para acceder tanto a sus perfiles como a los de sus contactos, logrando así la captación de 320,000 perfiles nativos, y los de sus amigos, dando como resultado un promedio de entre 50 y 60 millones de perfiles en un periodo de 2 a 3 meses. Sin embargo, los usuarios realmente no estaban autorizando su uso final, ya que la declaración permitía a la empresa utilizar la información exclusivamente para fines académicos.

Pese a ello, Cambridge Analytica diseñó contenidos a la medida para influir en distintos colectivos de personas, creando anuncios personalizados y desarrollando un algoritmo que permitía predecir el comportamiento de otros usuarios de esta red social, lo que podría haber sido fundamental para el triunfo de Donald Trump en los procesos electorales.

Al respecto, Paul Grewal, vicepresidente de Facebook, reconoció en un comunicado que en 2015 supieron que Kogan les mintió y violó las políticas de su plataforma, dejando en evidencia que la compañía supo del caso, pero no hicieron nada al respecto. Después del escándalo, Facebook suspendió la cuenta de Cambridge Analytica y bloqueó el acceso de Wylie y Kogan a su red social, además de emitir un comunicado donde reafirmaban el compromiso de cuidar la información de sus usuarios, sin embargo, el caso podría afectar gravemente a la compañía de Zuckerberg, ya que un día después de haberse dado a conocer esta información, sus acciones tuvieron una caída cercana al 7% en Wall Street.

Hasta el momento, Cambridge Analytica afirma que la obtención de información fue de manera legítima, y Facebook ha reiterado su compromiso con la privacidad, pero pareciera ser que la reflexión final no está del lado empresarial, sino personal, ya que como lo mencionamos en un inicio, la vulnerabilidad de nuestra información no solo en Facebook, sino en toda la web,  es algo que “todos conocemos”, pero quizá ha llegado el momento de ser más conscientes respecto a su valor y a la responsabilidad que debemos tener al exponerla, ya que su uso podría definir no solo el siguiente anuncio o contenido que aparezca en nuestro perfil, sino posiblemente el futuro socio-político de todo un país.

 

Imagen vía Axios: Logo of ‘Cambridge Analytica’ is seen on the screen of an iPhone. Foto: Chesnot/Getty Images.

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Si eres el único de tus amigos que no tiene idea de qué es el Play Sation VR; no te apures, en esta edición te explicamos todo lo que debes de saber acerca de este revolucionario dispositivo.

Este mes, honraremos a uno de los geeks más importantes de la historia: Shigeru Miyamoto, genio creativo responsable de ese cautivador universo al que llamamos Nintendo.

Al mismo tiempo, tenemos la información más fresca acerca de los estrenos televisivos (Houdini and DoyleVoltron: Legacy DefenderWayward Pynes) y cinematográficos (X-Men: ApocalypseAngry Birds) que llegarán durante esta temporada.

Situación a la que se suman nuestras ya clásicas secciones de videojuegos (DOOMOverwatchMirror´s Edge: Catalyst), historietas (DC RebirthRenato Jones: The One %, 30 Days) y figuras coleccionables (Pop Culture Shock Collectibles Reptile, McFarlane Toys Negan Statue).

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No esperes más y descarga el nuevo número de Geek

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Damas y caballeros, niños y niñas, el nuevo número de Geek ya está aquí y no deben de pasar un segundo más sin darle un vistazo a su increíble contenido.

El estreno de la cinta Captain America: Civil War está cada vez más cerca y, con el fin de complacer a los fanáticos del Univero Marvel, este número incluye una genial portada doble que te encantará. Al mismo tiempo, añadimos un artículo con todo lo que tienes que saber acerca de esta producción.

Por otra parte, este mes se cumplen 30 años del accidente nuclear de Chernóbil; suceso que marcó de forma significativa la historia de la ciencia moderna. Por lo tanto, buena parte de este número se encontrará dedicada a dicho acontecimiento.

En cuanto a series televisivas se refiere, tenemos una revisión de los lanzamientos más destacados de la temporada; mismos entre los que nos encontramos con 11.22.63, título exclusivo de Hulu protagonizado por James Franco.

Grandes acontecimientos se avecinan dentro del mundo de los videojuegos y nosotros te queremos mantener completamente informado al respecto. Por dicho motivo, en este número incluimos revisiones de títulos como Uncharted 4Star Fox ZeroDark Souls III.

La fiebre por el próximo estreno de Suicide Squad no es exclusiva del Séptimo Arte, y en nuestra sección de figuras coleccionables (Mint), te encontrarás con una grata sorpresa que involucra a este demencial equipo.

¿Qué más motivos quieres para correr a descargar la mejor revista interactiva del universo? Puedes hacerlo aquí mismo; sólo da clic en este link si la quieres en tu iPad, o aquí si lo que deseas es disfrutarla en tu equipo Android.