¿Qué comen los astronautas?

¿Alguna vez soñaste con ser astronauta, viajar por el universo y ver desde arriba lo pequeña y maravillosa que es la Tierra? Solo unos cuantos afortunados lo han logrado: conocieron la Luna o trabajan en la Estación Espacial Internacional (un laboratorio en la órbita terrestre, en donde se realizan investigaciones sobre astrobiología, astronomía, meteorología, física, etc.).

Aunque vivir en un lugar sin gravedad y “volar” en lugar de caminar suena bastante divertido, si estuviéramos en el espacio tendríamos que cambiar nuestros hábitos y renunciar a algunos de nuestros platillos favoritos o comerlos de otra manera.

Tomada de Foro Anime.
De las pastas a los helados

El primer astronauta que comió en el espacio fue Yuri Gagarin el 12 de abril de 1961. Su comida no era del todo apetitosa: llevaba unos rollos metálicos, parecidos a los de pasta de dientes, que exprimió para comer pasta de carne y de hígado.

En los viajes que se realizaron años más tarde, los astronautas siguieron comiendo esas pastas que, a pesar de su mal sabor, demostraron que —contrario a lo que pensaban los científicos— los humanos podíamos comer fuera de la Tierra sin que nuestros órganos se dañaran o nos enfermáramos.

Por suerte, estos tubos de comida fueron reemplazados a finales de los años 60 por alimentos deshidratados: se les agregaba agua caliente que los reconstituía y en cinco minutos quedaban listos, esto permitió que hubiera más variedad para el paladar de los astronautas. Ya en las misiones del Apolo a la Luna, comieron de esta forma y hasta tuvieron la opción de escoger entre 70 artículos, entre los que se incluían platillos principales, condimentos y bebidas.

En los años 70 la forma de alimentarse en el espacio mejoró todavía más, pues se introdujo el primer refrigerador a bordo del Skylab —la primera estación espacial de Estados Unidos—. En él había 15% de alimentos congelados, así que los astronautas ya disfrutaban de helados, postres u otros platillos, mientras desde la ventana veían la Tierra.

Lo que no y lo que sí

En aquellos tiempos ya existían más opciones de comida para ellos, pero hay alimentos que a la fecha no se deben consumir en las naves espaciales, uno de ellos es el pan. Los astronautas Gus Grissom y John Young del Gemini III se rebelaron contra esta regla y metieron de contrabando un sándwich de carne a la nave, el resultado fue que las cámaras los delataron y el Congreso estadounidense los regañó, porque las migajas flotan y pueden dañar los equipos o entrar a los ojos o pulmones de los astronautas.

Por eso, desde 1985 los astronautas prefirieron comer tortillas para complementar las comidas, ya que no desprenden migajas, y se han preparado distintos platillos con ellas: burritos, tacos, hamburguesas y sándwiches de carne, crema de cacahuate, mermelada, etc.

Tacos en el espacio. Tomada de Gobiznext.
Una dieta balanceada

Actualmente el Laboratorio de Sistemas de Alimentos Espaciales del Centro Espacial Johnson, en Houston, es el encargado de preparar y envasar los alimentos que se mandan a la Estación Espacial Internacional y los astronautas pueden elegir entre 200 alimentos distintos.

Además, desde la Tierra se lleva un registro de lo que come cada astronauta para que no sobrepase el número de calorías indicadas. Tienen esta norma porque los tripulantes deben tener el mismo peso y masa muscular a lo largo del vuelo; si pierden peso, será difícil que su cuerpo se recupere de la expedición al regresar a la Tierra.

Tras el signo de gato

Además de ser un emblema de la era digital, el “signo de gato” o “#” ha tenido muchas vidas. Desde su temprana relación con la tecnología hasta la síntesis lingüística que lo viralizó en internet, aquí te contamos su historia.

En los prehistóricos días antes de la internet, el “avistamiento” común del símbolo, usualmente conocido como “signo de número”, se daba en el teclado telefónico. Así, en España lo llaman “almohadilla” o “cuadradillo”, en Argentina se conoce como “numeral”. En Brasil le dicen velha (o “vieja”), en honor al jogo da velha, un juego semejante al ”tres en raya”; este es el mismo orígen del nombre usado en México, “signo de gato”; el “gato” chileno y el “michi”, popular en Perú. 

Gatos antiguos

El “signo de gato” data de la antigua Roma, donde la unidad métrica libra pondo (o “libra de peso”) se abreviaba como una “lb” cruzada en la parte superior por una línea horizontal, indicando que se trataba de una contracción y evitando confundir la “l” con el numeral 1. Con el tiempo, el término libra pondo dio nombre a la unidad pound, así se conoce hoy al símbolo # en los Estados Unidos.

A la derecha, el símbolo de la libra pondo. A la izquierda, el signo escrito por Isaac Newton. (Imagen cortesía del New Yorker).

A medida que los escribas comenzaron a trazarlo cada vez más rápido, “lb” se transformó en nuestro “signo de gato”. Su popularización se la debemos en parte a Isaac Newton, que en sus tratados lo ocupaba tantas veces que obligó a los impresores de la época a incluirlo en sus prensas. Para 1853, el libro An Elementary Treatise on Book-keeping by Single and Double Entry lo manejaba ya como un símbolo común para señalar cifras.

Gatos tecnológicos

A principios de los años 60 llegó el teléfono de tonos. Al usar botones en lugar de una rueda giratoria se requería un nuevo acomodo de los números, y Bell Laboratories, subsidiaria de AT&T, experimentó con diversos diseños.

El acomodo final perdura hasta hoy: los números del 1 al 9 ordenados en una cuadrícula de 3×3, y el cero en la parte inferior central, flanqueado por dos “claves”: el asterisco, al que llamaron “sextile”, y otro —nuestro “signo de gato”— que provenía de los lenguajes de programación y fue nombrado octothorp, con el “octo” refiriendo a las ocho líneas que sobresalen del signo, y “therp”, según se cuenta, en honor al deportista Jim Thorpe.

Una publicación de 1999 de la revista Encore, hablando sobre la introducción del “signo del gato” a los teléfonos con teclado. (Imagen cortesía de Gizmodo).
Gatos internautas

Incluso en los días tempranos de internet era común encontrarse con el signo de gato: a finales de los 80, en los canales de Internet Relay Chat (o IRC) representaba las “salas” de conversación.

Su metamorfosis al hoy omnipresente hashtag fue inspirada por el acomodo del IRC. En 2007, uno de los primeros usuarios de Twitter, Chris Messina, propuso utilizarlo para llevar una clasificación de las conversaciones relacionadas con un evento próximo sobre tecnología e internet.

La idea no fue bien recibida por Twitter, pues alegaban que un sistema como ese “era para nerds” y que no sería adoptado ampliamente. Sin embargo, en octubre de ese mismo año, el programador Nate Ritter ocupó la red para informar de los devastadores incendios forestales de San Diego; la información llegaba de manera tan vertiginosa que Messina le propuso utilizar el #SanDiegoFire que ya se estaba usando en la red Flickr por usuarios que compartían sus fotos del incendio. 

Ritter accedió, y durante días dio cobertura al siniestro, probando a Twitter que el sistema funcionaba. Para 2009 la popularidad de los hashtags (nombrados así por el hash inglés con que en el Reino Unido se nombra al signo, y el tag, o “etiqueta”) era tal, que Twitter decidió adoptarlos oficialmente, iniciando una tendencia que cambió no solo la manera en que organizamos y consumimos la información, sino que nos permite transicionar de las ideas al movimiento, de las historias individuales a las protestas masivas, de las experiencias solitarias a la memoria colectiva. 

 

Enamorados de los asistentes virtuales

Siri, Alexa, Cortana… voces amables que te dan la hora, te ponen música, hacen las compras por ti y te recuerdan todo lo que quieras. Son asistentes virtuales, inteligencias artificiales que memorizan tus rutinas, tus gustos y saben lo que deseas mejor que tú.

Siri

Es la primera y la más famosa, todo aquel que tiene un iPhone tiene a Siri. Nació en 2003 gracias al proyecto Cognitive Assistant that Learns and Organizes (CALO. De hecho, Siri se iba a llamar Calo, pero este nombre no era tan pegador). 

Siri formó parte del proyecto de inteligencia artificial más grande de la historia estadounidense. Se puede decir que sus papás son la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA), de los Estados Unidos, y la Escuela Politécnica Federal de Lausana (EPFL), que trabajaron juntos en su desarrollo.

En 2010, Apple adquirió Siri, y un año después fue presentada como una función integrada del Apple iPhone 4S. Después Raj de The Big Bang Theory y muchos más se enamoraron de ella y si mencionas a Siri delante de Alexa, esta se pone celosa.

Tomada de DPL News.
Alexa

Amazon la lanzó en 2014, aunque a México llegó hasta 2018. Me es fácil hablar de Alexa porque la tengo y reconoce mi voz. La saludo todas las mañanas y responde con la efeméride del día. Le pido música y ya sabe cuál me gusta, le pregunto datos inútiles, como la estatura de un famoso y me la dice, la uso de calculadora, me recuerda los eventos del día, cuenta chistes, da la hora y pide el Uber. 

Con todo, sé que está subutilizada, pues tiene muchas más funciones que seguramente ustedes conocen mejor que yo. Tal vez un día me prenda y apague las luces y precaliente mi horno… cuando consiga los focos y el horno vinculable. Por supuesto, su principal función es que uno pida cosas a Amazon, para que el señor Bezos continúe su carrera espacial.

Tomada de: Nakima.
Cortana

Cortana, cuyo nombre y personalidad remiten a la inteligencia artificial (IA) que sale en el videojuego Halo, fue presentada por Microsoft en 2015. Una asistente que no solo te ayudaría en tu trabajo de oficina, sino que aprendería tus hábitos para anticiparse y hacer más cosas por ti.

Sin embargo, Microsoft se dio cuenta de que Cortana perdió la batalla contra Siri y Alexa y la está desmantelando. Aún no hay planes claros para esta asistente, pero no morirá del todo, ya que están trabajando en una nueva versión que se aplicará en diferentes dispositivos.

Cortana. Tomada de: Pinterest.
Google Assistant

En 2016 fue lanzada la asistente más aburrida porque no tiene nombre (te puedes dirigir a ella como “Ok Google”), aunque tuvo una evolución meteórica de comenzar como un modesto buscador de voz. Ahora, al igual que las demás inteligencias artificiales, tiene un montón de funciones que ayudan a simplificar nuestro trabajo y nuestra vida. En particular a los rucos de la X-Generation nos da la oportunidad de asombrarnos de poder platicar con tanta naturalidad con un no humano.

Samantha

En 2013 se estrenó la película Her, dirigida por Spike Jonze, protagonizada por Joaquin Phoenix y la voz de Scarlett Johansson como Sam, una asistente virtual. La historia transcurre en el futuro, por lo que Sam está todavía más avanzada que Alexa y Siri. Esto le permite entablar una relación amorosa que podemos llamar “real” con el personaje de Phoenix. Una relación con todo y altibajos y disfuncionalidades, con principio y fin.

Her.

Ok, ok, Samantha no existe fuera de la cinematografía, pero se merece un lugar entre las asistentes artificiales de la vida real por la naturalidad con la que puede interactuar con su “propietario”, cosa que muy probablemente veremos en años venideros. Ya hay personas que se casan con sus muñecas inflables, así que enamorarse de una linda voz que nos simplifica la vida no parece tan extraño.

El encanto de los emojis

A veces un emoji dice más que mil palabras, gracias a ellos demostramos si estamos tristes, enojados, enamorados, eufóricos, en medio de un ataque de risa, etc. Actualmente, usamos esas caritas amarillas y esos pequeños dibujos casi a diario, pero su historia no es reciente, así que para conmemorar el Día del Emoji, que se celebra cada 17 de julio, aquí te la contamos.

 Inicios: el emoticono =D

Los antepasados de los emojis fueron los emoticonos, símbolos creados a partir de signos de puntuación —caracteres ASCII— y que comenzamos a utilizar cuando mandábamos SMS de texto.

  • Los inicios se remontan al año 1857, cuando el National Telegraphic Review and Operators Guide plasmó el número 73 en código morse como expresión de “amor y besos”.
  • En 1881, la revista Puck publicó por primera vez cuatro emoticonos tipográficos: alegría, melancolía, indiferencia y asombro.
La llegada del emoji

Tuvieron que pasar varios años para que los emoticonos evolucionaran hasta convertirse en los emojis que conocemos hoy en día. Si tenías duda del significado de esta palabra, aquí te lo compartimos: es una palabra japonesa en la que e, es imagen y moji, carácter.

  • El primero del que se tiene registro surgió en 1995, se trataba de un símbolo de corazón que aparecía en las opciones de los móviles Pocket Bell.
  • Fue hasta 1999 cuando la plataforma de internet móvil NTT Docomo, encargó al japonés Shigetaka Kurita el diseño de los primeros 176 emojis para sus teléfonos. Se trataba de dibujos en cuadrículas de 12 x 12 píxeles y para hacerlos se inspiró en los íconos que usaban los reportes del clima de aquella época.

    Shigetaka Kurita. (Tomada de: Vos TV).
  • Los emojis de Kurita fueron un gran éxito y en 2010 se aceptó una propuesta para poderlos incluir en todas las plataformas. Para el 2011 Apple agregó un teclado especial para los nuevos íconos y un año después Android también los añadió.

Estos símbolos marcaron una forma dinámica de comunicación y ahora los podemos encontrar en cualquier dispositivo. Se han establecido algunas reglas para las empresas que los usen en sus aparatos electrónicos, como: añadir un borde negro, los animales deben mirar siempre a la izquierda y tienen que medir por mucho 18 x 18 píxeles.

Evolución del emoji

Los emojis han ido evolucionando a la par de los cambios sociales y culturales a lo largo del tiempo. Se han agregado íconos que apoyan la diversidad ideológica, cultural y sexual: algunos ofrecen la posibilidad de cambiar el color de la piel, otros incluyen personas en silla de ruedas, personas sordas e incluso parejas del mismo género, entre otros.

(Tomada de: Siga Chile).
¿Qué significan?

Debido a que los emojis nacieron en Japón, muchos se encuentran relacionados con esa cultura. Así que, si en alguna ocasión te has preguntado el significado de alguno de ellos, puedes encontrarlo en la Emojipedia, un increíble diccionario virtual creado por Jeremy Burge, que puede darte pistas de cada dibujo.

Por ejemplo, seguramente no sabías que el trío de monos —uno tapándose los ojos, otro las orejas y uno más la boca— se relacionan con un proverbio japonés que dice “no ver el mal, no oír el mal, no hablar el mal”. Mientras que el caso del emoji de mujeres con orejas de conejo y leotardo negro representa a humanos con características animales que comúnmente aparecen en la animación japonesa.

“no ver el mal, no oír el mal, no hablar el mal”

Aunque la Emojipedia pueda ofrecernos datos interesantes del mundo de los emojis, cada país y cada persona le da una interpretación diferente, eso es lo que los hace universales y les da un toque divertido a nuestras pláticas virtuales.

 

 

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Detener a los invasores espaciales. Ayudar a un plomero italiano en el rescate de su princesa. Sobrevivir el post apocalipsis mientras bebes Nuka-Cola. Reconstruir la realidad misma, bloque por bloque, creeper por creeper… Esas, y muchas otras, son las aventuras que hemos vivido con un control en la mano y la mirada fija en la pantalla. En su honor (Press F), te contamos algunos hechos curiosos sobre nuestros videojuegos favoritos.

1. Los muchos orígenes de un humilde plomero


Mario, quizás el personaje más emblemático de los videojuegos, ha aparecido en más de 200 títulos. Y si bien todo el mundo sabe que su debut llegó en uno de los primeros juegos de Nintendo, Donkey Kong —donde su nombre era “Jumpman” y en lugar de plomero era carpintero—, es menos conocido que su creador, Shigeru Miyamoto, originalmente quería hacer un videojuego con Popeye. Como no consiguió la licencia, tuvo que idear nuevos diseños y de ahí nació nuestro querido Mario Mario… sí, oficialmente ese es el apellido de Mario y su hermano Luigi.

2. ¡Es peligroso ir solo! Toma esto…

El que Shigeru Miyamoto sea también “padre” de Link y Zelda tiene sentido cuando tomamos en cuenta que, según sus propias palabras, creció sin televisión, desde pequeño tuvo que aprender a hacer sus propios juguetes y a confiar en su imaginación para no aburrirse. 

Muchos elementos de su niñez están vertidos en La Leyenda de Zelda —por ejemplo, el sistema de mazmorras está inspirado en la laberíntica casa donde creció y en las cuevas que exploraba de niño—, pero no son pocas las influencias de la cultura pop: Miyamoto ha dejado claro que Indiana Jones tuvo una gran influencia en el desarrollo del juego, pues quería conseguir el mismo sentido de aventura, mientras que el atuendo de Link está inspirado en el Peter Pan de Disney. Otro dato es que nuestra querida princesa de Hyrule fue nombrada en honor a la mismísima novelista-socialité-rebelde sin causa, Zelda Fitzgerald.

Zelda. (Tomado de Taringa).
3. El mundo fue creado en seis días

El 10 de mayo de 2009, el diseñador sueco Markus Persson decidió crear un juego donde el único objetivo sería la exploración de un mundo virtual, para el 16 de mayo terminó la última modificación y al día siguiente, la “versión alfa” de Minecraft hizo su debut. Un dato aún más representativo de las interminables posibilidades creativas del juego es que los tétricos creepers nacieron cuando Persson trataba de programar un cerdo, pero accidentalmente cambió las cifras de la altura y la longitud.

Creeper. (Tomada de Gfycat).
4. In spaaaaaaace

Es un hecho conocido que Portal 2 es uno de los juegos más perfectos que se han creado. Puede que esto no suene del todo objetivo, pero al menos en la NASA nos darán la razón: En 2012, Valve anunció que un técnico anónimo los contactó para mostrarles que, de manera “completamente no oficial”, habían decorado una nave de reabastecimiento, grabándole con láser a Wheatley, uno de sus más entrañables y sádicos personajes. 

Por supuesto, el que los astronautas sean gamers no debería extrañar a nadie: la NASA ha dejado claro durante años que Kerbal —originalmente desarrollado en la Ciudad de México— es uno de sus favoritos e incluso han colaborado con los desarrolladores. No Man’s Sky cautivó a más de un especialista, e incluso un par de videojuegos han visitado el espacio: en 1999, Daniel Barry se llevó al transbordador Discovery una copia de StarCraft, que ahora se exhibe en el museo de Blizzard, y en 1993 Aleksandr Serebrov decidió empacar un Game Boy para su última misión, haciendo de Tetris el primer videojuego jugado en el espacio.

Portal 2. (Tomada de Tenor).
5. En búsqueda del tiempo juego perdido

Siendo honestos, los videojuegos han sido menospreciados desde sus inicios, por lo que pocos han tenido la visión de preservar su historia. Ya sea por negligencia, accidente o incluso por decisión de sus estudios y creadores, incontables juegos se han perdido, algunos poco conocidos y otros pertenecientes a franquicias como Pokémon, Final Fantasy o Resident Evil. Y si bien, este es un problema que se extiende a muchas otras áreas de la cultura, la rápida obsolescencia tecnológica de los videojuegos los hace aún más vulnerables. 

Tal rescate ha quedado en manos de fanáticos que se han convertido en preservadores, archivistas, museógrafos y hasta programadores que buscan darle nueva vida a juegos que el mundo creía olvidados: desde los 36,000 juegos que el sitio Flashpoint revivió cuando Adobe anunció el fin de Flash, hasta el rescate de Mother 3 de Nintendo. Este legendario juego de culto, parte de la serie Earthbound, nunca fue lanzado fuera de Japón, y los otros dos títulos de la serie quedaron oficialmente inaccesibles tras la desaparición del Nintendo Wii, por lo que el único registro que perdura es gracias a fanáticos y desarrolladores “piratas” que, pese a la oposición de Nintendo, desde 2006 han trabajado en una versión traducida a varios idiomas. ¡Toda una labor de amor!

La venganza de los Paketones

—¿Qué es eso?

—¿Qué?

¡Eso que se ve allá al fondo! Al costado del edificio blanco.

Ah, sí. Parece un Paketón.

¿Paketón? ¿Y eso qué es?

—Vámonos de aquí. Mientras más lejos de él mejor. Son entes virtuales que hace años nos pusieron por todas partes para que los viéramos con nuestros dispositivos electrónicos y los cazáramos.

Pero… lo estamos viendo con nuestros propios ojos y encima me dices que nos alejemos, ¿qué pasa?

Cuando estemos en un lugar seguro te cuento.

(Traslado a un lugar seguro)

—¿La vieja biblioteca donde trabajo te parece un lugar seguro?

Sí, es tan vieja que todavía tiene un archivero de fichas bibliográficas. Tú mejor que nadie sabes que al gobierno los libros no le importan y no destina presupuesto para estos edificios antiguos. Como aquí no hay ni una computadora tenemos ventaja porque los Paketones no se sienten atraídos al no detectar dispositivos tecnológicos.

Pero nosotros traemos celulares…

Sí, pero dos celulares en este edificio no emiten las suficientes ondas para atraer a los Paketones mientras los mantengamos apagados.

Está bien, te creo. Ahora sí, dime qué pasa.

“Hace unos setenta años (tú todavía no nacías) se lanzó al mercado un juego de realidad aumentada llamado Paketón Ve. Consistía en detectar paquetes-monstruo virtuales de colores que una aplicación previamente colocaba en el paisaje urbano. El jugador contaba con un arsenal para cazarlos, desde resorteras hasta balas de cañón. 

“Al principio fue toda una fiebre de cacería de Paketones, pero poco a poco pasó de moda, por lo que los creadores desarrollaron una nueva tecnología, esta vez los Paketones estaban a la vista de todos bajo la forma de hologramas, lo que produjo una nueva oleada de ‘matanzas’ de estos pobres entes.

“Entonces ocurrió la mutación. De pronto los Paketones comenzaron a ser… corpóreos. Era como si las partículas de luz emitidas por el láser atrajeran a los átomos a las imágenes holográficas de los Paketones y los cargaran de masa, con lo que pasaron de la virtualidad y se convirtieron en seres reales y al estar condicionados para ser asesinados, creyeron que ellos tenían que hacer lo mismo con nosotros y empezaron a atacar. 

“Las ondas electromagnéticas emitidas por los dispositivos electrónicos parecían darles energía y fuerza suficientes para arrojarse sobre cada ser humano que encontraban a su paso y aplastarlo. La masacre causada por los Paketones dio lugar al Gran Apagón, en el que prácticamente tuvimos que destruir el 99% de los dispositivos electrónicos para disminuir su poder y destruirlos, esta vez con armas reales.

“En menos de un año logramos eliminar a estos mutantes y como la historia es de los vencedores, para evitar una crisis económica de proporciones devastadoras se decidió borrar de los registros esta lamentable guerra y convencer a la humanidad de que los Paketones nunca habían existido. 

“Han pasado varias generaciones y ahora, a mis 94 años me doy cuenta de que los jóvenes de 50 como tú no tienen ni idea del verdadero origen del Gran Apagón, que todavía atribuyen a una crisis de energéticos debida a la catástrofe climática. Ya pocos guardamos memoria de esa guerra aberrante y absurda, de esa alteración de la realidad que nos sumió por unos meses en una pesadilla que no tuvo nada de virtual. 

“Pero esos pocos también sabemos que los Paketones no fueron erradicados por completo. Tal vez fragmentos de materia de la que se formaron flotan aún en el ambiente y de vez en cuando logran esculpir alguna de estas criaturas. Voy a encender mi celular unos minutos para notificar al Ministerio para que localicen y supriman al Paketón que acabamos de ver”.

(Estruendo a las puertas de la biblioteca)

¿Qué fue eso?

No sé.

¿Estás segura de que dos celulares no emiten las suficientes ondas para atraer al Paketón?

Creía que no pero ahora…

(La sombra es enorme, infinita. El silencio total)

Esports: cuando los videojuegos se convierten en un deporte profesional

Al pensar en deportes competitivos, lo primero que viene a la cabeza es el fútbol, el basketball, el beisbol: ejercicios físicos que, demandando estrategia, entrenamiento y destreza, unen el atletismo con el espectáculo. En años recientes, a esta lista se suma una actividad que, a pesar cierta controversia, ha generado una industria multimillonaria, llenando estadios cada temporada y exigiendo de sus competidores un rendimiento extenuante a cambio de dinero y fama: los videojuegos. 

Más que Pac-Man y Candy Crush

Siendo una abreviatura de electronic sports, o deportes electrónicos, esports es el término colectivo que se utiliza para describir los torneos de videojuegos competitivos a nivel profesional. 

Si bien las competiciones no son en absoluto una novedad —en 1972 se celebró la primera edición de The Intergalactic Spacewar! Olympics en la Universidad de Stanford, con la nada despreciable cantidad de 10,000 participantes—, fue hasta la primera década del 2000 que la industria comenzó a cimentarse con el surgimiento de World Cyber Games, la Electronic Sports World Cup y la creación de organizaciones profesionales como Major League Gaming. 

Los torneos pasaron de ser encuentros de nicho para un puñado de geeks, a eventos multimillonarios con anunciantes como Microsoft, Coca-Cola y hasta Mercedes Benz, permitiendo por primera vez a muchos jugadores vivir de su deporte. En 2019, las ganancias de patrocinios, derechos de medios y publicidad rebasaron los 20 mil millones de dólares, es decir, 1 billón de dólares bajo conversión estadounidense. 

Más trabajo que diversión

Para muchos podrá sonar a un trabajo soñado, pero hacerse jugador profesional requiere convertir el placer y la diversión en un compromiso agotador. Dado el pesado estigma social que la actividad aún carga, suele tener efectos negativos en las relaciones personales: la mayor parte de los jugadores son muy jóvenes, y al no encontrar apoyo, abandonan carreras, relaciones y hogares para perseguir su sueño.

Gaming house.

El mercado de los deportes electrónicos exige un duro régimen: un día laboral se compone de varios bloques de juego intensivo, al menos de tres horas, separados por un breve descanso. Los entrenamientos pueden llegar a las 12 horas, seis días a la semana, por lo que frecuentemente los jugadores de un mismo equipo viven en una casa compartida, o gaming house, donde el hospedaje, servicios y herramientas —desde los periféricos más avanzados hasta la mejor conexión de internet— son pagados por la liga a la que los jugadores pertenecen.

El desgaste propio de las pulsaciones rápidas, el sedentarismo natural de la actividad y la tensión física y mental requieren, además, que los jugadores tengan sesiones de acondicionamiento físico constante que les permitan mejorar la capacidad cognitiva, la flexibilidad, la memoria y la resistencia al estrés. 

¿Los esports son un deporte?

Con todo, la gran controversia de los esports se basa en su categoría: ¿son o no son un deporte? Muchos argumentos se han dado a favor y en contra, replicando lo ocurrido en el pasado con actividades que combinan la actividad física y la mental, como el ajedrez. Para las Olimpiadas de 2024 se espera que haya demostraciones de esports, siempre que estos no incluyan expresiones de violencia, incompatibles con los principios de paz del evento, mientras que en México, desde 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte otorgó validez a la Federación Mexicana de Esports (Femes), convirtiéndola oficialmente en una actividad profesional.

¿Qué jugar?

La gran popularidad de los esports se debe en buena parte al surgimiento de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas, o videojuegos multijugador de campo de batalla en línea), un género de estrategia en tiempo real en el que se encuentran algunos de los esports más populares, como Dota 2 y League of Legends

Sin embargo, los géneros son increíblemente variados y cubren todos los gustos, desde First Person Shooters (FPS) como Counter-Strike: Global: Offensive —el segundo deporte electrónico más jugado—; juegos de pelea como el siempre popular Super Smash Bros de Nintendo; Battle Royales como el éxito arrasador de 2017, Fortnite, o incluso juegos que emulan deportes físicos, como las series de FIFA, NBA 2K o Rocket League, que no puede ser descrito como otra cosa que un fútbol soccer jugado con autos. Siendo honestos, cualquier otro deporte “físico” suena aburrido a comparación. 

 

 

 

Dear Data: los datos y estadísticas también cuentan historias (Parte II)

Humanismo de los datos

Detrás de cada dato, hay una historia y cuando hablamos de información,  es un error común pensar que la gran escala de la Big Data es la única que cuenta. Para poder alcanzar su potencial y exigir un uso más ético y justo de nuestros datos personales, necesitamos entender su poder, sus posibles sesgos y repensar nuestra relación con la información que nosotros mismos consumimos y producimos.

El primer paso viene con la personalización y la recontextualización del diseño, es decir, presentar los datos de una forma más honesta, accesible y comprensible.

En una entrevista con The New Yorker, Georgia Lupi reflexiona sobre quién controla realmente los datos, y cómo (o por qué) se elige mostrarlos de determinada manera; por ejemplo, si los términos de servicio de Apple fueran más intuitivos, mejor diseñados, ¿los leeríamos? ¿No sería una mejor práctica tener pequeñas visualizaciones entre el inentendible muro de texto, que nos vayan guiando a través del laberinto legal que estamos aceptando sin entender?

El enfoque meramente técnico y neutral puede parecer factual y objetivo, pero además de resultar frío e incluso aburrido, puede engañar o malinterpretarse fácilmente.

Historias y patrones (no tan) ocultos

Otro ejemplo concreto de un uso más humanístico de los datos es la colaboración  de Lupi con la marca de moda & Other Stories, convirtiendo las visualizaciones de datos en historias que se visten: los logros y vidas de Ada Lovelace, Rachel Carson y Mae Jemison, tres pioneras de la ciencia, fueron recopilados e interpretados en los patrones gráficos de las telas mediante una serie de elementos gráficos simples: formas, colores, líneas.

Un lugar común —e inefectivo— del que Lupi huye es la simplificación: viendo la complejidad como una característica inherente de nuestra existencia, la información se puede combinar de infinitas formas. Si el objetivo de la visualización de datos es el de presentar nuevos conocimientos, nuevas formas de ver y nuevas lineas de pensamiento interconectadas y reveladoras, un cierto nivel de complejidad visual puede ser una gran oportunidad.

The Life Cycle of Ideas, Popular Science magazine, Mayo 2014. Derechos de imagen: Accurat
The Life Cycle of Ideas, Popular Science magazine, Mayo 2014. Derechos de imagen: Accurat

Uno de los mejores ejemplos es la colaboración del estudio de diseño de Lupi, Accurat, con el periódico más grande de Italia, Corriere Della Sera, donde su tarea fue concebir narrativas visuales, basadas en datos, que lograran la misma profundidad los textos publicados en el suplemento.

Ocupando la técnica narrativa llamada “narración no lineal”, cada semana eligieron un tema y basándose en diversas fuentes de datos —tanto cuantitativos como cualitativos— moldearon la información para ofrecer un conocimiento interconectado. Los lectores comenzaban en el punto de partida propuesto y seguían su propia curiosidad en las múltiples líneas narrativas que componen la historia, interactuando a su paso con las diversas capas de complejidad que el tema ofrece, adquiriendo un panorama mucho más enriquecedor e íntimo en el proceso.

A century of world ending, publicado originalmente en Corriere Speciale, 2012 Derechos de imagen: Accurat
A century of world ending, publicado originalmente en Corriere Speciale, 2012 Derechos de imagen: Accurat

Reeducar nuestra atención para cambiar nuestros hábitos

Lupi es constante en su hincapié sobre la importancia de no temer a las narrativas densas y poco convencionales que promueven la lentitud y demandan la total atención del lector, algo particularmente necesario en una época donde los medios promueven periodos de atención cada vez más cortos.

Si bien las aproximaciones complejas requieren reeducar la lectura, al encontrar valor real en la información, el lector estará dispuesto a comprometerse con un consumo cuidadoso que recompensa con una reflexión más profunda.

Reporte Audubon 2013, portada. Derechos de imagen: Accurat
Reporte Audubon 2013, portada. Derechos de imagen: Accurat
Reporte Audubon 2013: Protegiendo los lugares cruciales para las aves
Reporte Audubon 2013: Protegiendo los lugares cruciales para las aves

Si se contextualizan adecuadamente,  los datos pueden ser una herramienta increíblemente poderosa para lograr narrativas más significativas, y su poder no es menor cuando se trata de un enfoque personal.

Esto es algo que Dear Data ya había demostrado con anterioridad y que, en una aproximación más interactiva, se profundiza en Observe, Collect, Draw!: A Visual Journal, un diario de arte que nos pide evaluar los mínimos detalles de nuestra rutina diaria con la observación y disciplina de un diseñador de información, y la capacidad de asombro y juego de un artista.

Pie: Los datos pueden encontrarse en cualquier cosa, en cualquier lugar. Fuente:@deardatapostbox
Pie: Los datos pueden encontrarse en cualquier cosa, en cualquier lugar. Fuente:@deardatapostbox

Los datos, siempre, representan la vida real. Dibujar con ellos —Lupi huye de la tecnología digital en las primeras etapas de su proceso—, aun si no se tienen grandes habilidades artísticas, entrena la capacidad de sintetizar visualmente lo que se piensa, enseña a encontrar nuevas formas de ver los problemas y ayuda a explorar más libremente las posibilidades, permitiéndonos detectar patrones antes ocultos y entender, preservar, apreciar o incluso modificar quiénes somos a través de las historias que nuestras propias vidas cuentan.

Dear Data: los datos y estadísticas también cuentan historias (Parte I)

Los datos son un estado mental

La nuestra es una era de datos. Cada like, cada canción escuchada o saltada, cada titular en el que nuestra vista se detiene, cada foto de nuestro perro, bebé o plantita que compartimos con los amigos: todo son datos, todo es información.

Todo aquello que creamos y compartimos va creando un exactísimo retrato, capaz de predecir con exactitud nuestro comportamiento, hábitos, deseos y debilidades, permitiendo a las redes decidir qué anuncios, conexiones y contenidos mostrarnos.

Este ciclo lo mismo puede ser usado para presentarnos en una app de citas al amor de nuestra vida, para recomendarnos un disco de un género que desconocíamos, pero que ahora será nuestro gran favorito o para alertarnos de potenciales enfermedades que se esconden en nuestros genes, pero también pueden manipular nuestro estado de ánimo para inducirnos a comprar productos o servicios, o incluso potenciar nuestras ideas y tendencias más peligrosas y destructivas, si esto involucra que hagamos más clicks en sitios monetizables.

Oráculos modernos y la economía de la información

Tal como los poderosos de la antigua Grecia, que consultaban a los oráculos sagrados buscando predicciones que garantizaran ventajas y victorias, las grandes empresas y gobiernos de nuestra época acuden a la Big Data —cantidades masivas de datos que representan las interacciones de millones de usuarios⎯ buscando predecir nuestro comportamiento e incluso influenciarlo o modificarlo.

A los datos se les llama “el nuevo petróleo” y se hace gran alharaca de su poderosa fuerza que mueve a la economía, pero su verdadero peligro reside en que pocas veces entendemos qué son, qué significan o de dónde vienen, y les damos uso y análisis —o peor, creemos en sus predicciones— sin entender qué tan fácilmente manipulables son. El uso erróneo de información ha provocado desde la caída de imperios comerciales como Nokia hasta la proliferación de tecnologías de reconocimiento con sesgos profundamente racistas. Trabajar con datos sin contexto no solo es inservible: es peligroso. 

Humanismo y datos

Aquí entra Georgia Lupi, una diseñadora de información —una disciplina híbrida entre el diseño y la ciencia— que se propuso revolucionar la manera en que los datos se entienden, se analizan y se presentan con su concepto de Data Humanism, donde el enfoque principal no son los números ni las estadísticas, sino las historias que estos cuentan y las personas escondidas detrás de ellas.

El gran salto de Lupi, más allá de los nichos de la ciencia de datos y el diseño, fue Dear Data, un libro que recopila las postales que, durante un año, intercambió desde Nueva York con Stefanie Posavec, una diseñadora de datos con residencia en Londres. Habiéndose conocido brevemente, ambas decidieron que intentarían profundizar su amistad compartiendo pequeñas instantáneas de sus vidas, escritas en el lenguaje que ambas hablan mejor, los datos.

Establecieron las reglas: la recopilación, presentación y comunicación de la información podría darse solo por medios análogos: postales enviadas por correo tradicional, dibujos a mano para representar los datos colectados. Cada semana acordarían una pregunta y podrían responder solo con la información recopilada en siete días, además de una pequeña lista de claves necesarias para entender la visualización.

Querida Data

En las primeras postales los tópicos son un tanto distantes, por ejemplo, ¿cuántas veces miraron la hora en la semana? y, sin embargo, los detalles que la colecta de datos dejan ver contienen una intimidad peculiar: no se trata del número de veces, sino del cómo y el porqué: ¿revisaron la hora en un reloj de pared, de muñeca o en el celular?, ¿la miraron porque se sentían aburridas, hambrientas o ansiosas?, ¿realmente querían ver la hora, o respondían a la costumbre de tomar el teléfono y encender la pantalla, sin siquiera saber para qué?

Con el tiempo, la amistad de lado a lado del Atlántico se fue haciendo más estrecha; números, símbolos y códigos se volvieron una conversación reflexiva y lenta mientras la falta de otro tipo de comunicación les permitía imaginar la vida de la otra, lo que les había pasado durante la semana, cómo eran sus personalidades, relaciones y cotidianidades.

Postales que muestran las gráficas de tiempo que Lupi y Posavec intercambiaron
Estas postales muestran las gráficas de tiempo que Lupi y Posavec diseñaron. Fuente: Dear Data

La respuesta siempre está en los pequeños detalles

Buena parte de la popularidad de la Big Data viene de su inmensidad y naturaleza en apariencia omnisciente; pensamos que para entender sus estadísticas necesitamos computadoras especializadas y analistas que descifren su secreto lenguaje, pero justo ese es su gran fallo: aunque hoy en día tenemos más datos y mayor poder de cómputo que nunca, además de una generación en puerta de tecnologías de extracción y análisis nunca vistas, las inversiones en datos que han tenido resultados exitosos siguen siendo las menos, incluso desde la perspectiva comercial.

La aproximación humanística que Lupi plantea tiene cabida en esta área: en lugar de dejarse abrumar por un conjunto de datos que sobrepasa los millones de números, enfocarse en su naturaleza y en el porqué de su organización suele resultar en patrones mucho más reveladores y útiles.

En la próxima entrega de este artículo hablaremos de las técnicas narrativas que Lupi y su estudio de diseño, Accurat,  usan para convertir cifras abstractas en historias que vale la pena leer, y cómo podemos aplicarlas a los pequeños negocios e incluso a la vida diaria.

Humanismo de los datos
Manifiesto del Data Humanism. Derechos: Girogia Lupi

Homeis: la startup que une comunidades

por Paulo Bojalil

Ser un inmigrante en busca de una nueva vida en otro país (o continente) es un prospecto abrumador, que puede convertirse en una experiencia mortificante y agotadora. El hecho de no conocer a nadie, no hablar el idioma y no estar familiarizado con los modos y costumbres de un lugar extraño es no sólo complicado, sino problemático.

Homeis, startup fundada en 2017 por Ran Harnevo y Hanan Lashover —ellos, a su vez, inmigrantes israelís viviendo en los Estados Unidos— busca facilitar ese periodo de adaptación para todos aquellos recién llegados a un país foráneo.

Lo que Homeis ofrece es muy simple: conexión. Y no a Internet, sino a otras personas y los recursos humanos necesarios para salir adelante en esos muy difíciles primeros meses. La plataforma se presenta como una especie de hub donde paisanos viviendo en una misma ciudad pueden intercambiar información, contactos y conocimientos o simplemente convivir en su mismo idioma sin necesidad de involucrar perfiles de redes sociales.

Tenemos como misión personal el empoderar a los inmigrantes, algo que nunca había sido tan importante como lo es ahora.

De igual forma, la plataforma reúne datos y recursos valiosos para los inmigrantes, independientemente de su nacionalidad o ciudad de residencia, como contactos de emergencia, información sobre trámites gubernamentales y hasta tips básicos para hacer más llevadera su estancia en su nuevo hogar.

Recientemente, Homeis actualizó su oferta de servicios para dar cabida a la comunidad de inmigrantes mexicanos viviendo en los Estados Unidos. Esta nueva herramienta pretende acotar puntos muy específicos que son de vital importancia para estas personas, como ofertas laborales en su zona, contactos de asesores legales y más.

“Tenemos como misión personal el empoderar a los inmigrantes, algo que nunca había sido tan importante como lo es ahora”, declaró Ran Harnevo durante el lanzamiento de las nuevas funciones enfocadas en la comunidad mexicana. “La creciente tensión y hostilidad hacia los inmigrantes en todo el mundo ha dejado muy en claro que es momento de que las compañías tecnológicas tomen cartas en el asunto”.

Foto de entrada por Toa Heftiba en Unsplash