10 características que hacen a un contenido VIRAL

En el contexto del marketing de contenidos, algo “que se hace viral” es un material (artículo, blogpost, juego, trivia, vlog, podcast, infografía) que ha sido bien recibido en redes sociales y es ampliamente compartido. 

No todo puede ser contenido viral. En general, este se basa en dos cualidades: 

  • El contenido en sí mismo es digno de ser compartido.
  • El material se difunde con la suficiente amplitud como para aprovechar los beneficios de las redes.

Además, existen ciertas características que dotan a un contenido de viralidad y son:

Las 10 razones por las que compartimos un contenido y lo volvemos viral

 

  1. Es súper divertido. Todos necesitamos descansar de la seriedad de la rutina diaria, y un contenido que nos hace reír a nosotros y a quienes se lo compartimos es un elevador natural del estado de ánimo.
  2. Contiene información increíble. Cuando una información te deja boquiabierto no puedes resistirte a mandársela a tus amigos y familiares para obtener una reacción similar. 
  3. Es profundamente emotivo. Los videos, blogs, podcasts, etc. que “tocan” nuestras emociones, son ideales para compartir porque nos gusta conectarnos con otros a través de la experiencia.

    Tomada de The New York Times.
  4. Coincide con nuestra forma de ver el mundo. En estos tiempos todo mundo tiene una opinión, así que cuando encontramos un contenido que respalda nuestros valores o refuerza nuestro punto de vista es lógico que nos guste y queramos enseñarlo a quienes tienen ideas afines a las nuestras.
  5. Nos hace pensar. Cuando un contenido nos hace detenernos a reflexionar sobre las grandes preguntas de la vida, a menudo queremos compartirlo para que otros también hagan una pausa y miren “the big picture” de vez en cuando.
  6. No lo cubrieron los grandes medios de comunicación. Las noticias provocativas o relevantes que pasan desapercibidas en los principales medios de comunicación y terminan en sitios en línea pueden atraer a una gran audiencia.

    Tomada de Pinterest.
  7. Hace sonreír. Todos necesitamos recordar periódicamente el lado luminoso de la vida, así que el contenido simpático, lindo y optimista sirve a este simple propósito.
  8. Es dramático. Nuestra cultura ama un buen drama, y algo que lo contenga en altas dosis seguro que va a ser difundido por los cibernautas.
  9. Es vergonzoso. Mientras más difícil de ver sea algo, más lo van a querer ver. El contenido que explota los momentos más vergonzosos de las personas suele ser un placer culposo para los internautas.

    Tomada de Arena pública.
  10. Es provocativo… pero no tanto. La mayoría de nosotros no podemos resistirnos a ver un poco de contenido atrevido o picante, pero no tanto que no se pueda mostrar abiertamente, sobre todo si estamos en la oficina o algún otro sitio donde hay que ser razonablemente formal.

Para muchos creadores el único y principal objetivo es hacer algo “viral”, pero la verdad es que la gran mayoría de sus materiales, incluso los de muy buena calidad, no obtendrán la atención generalizada. Sin embargo, si aplicamos estas claves de la viralidad, con suerte podremos aumentar las posibilidades de que nuestros contenidos reciban la atención que merecen.

¿Cuál es la famosa cultura del crunch?

En los días en que estamos aburridos o simplemente queremos despejarnos o divertirnos, un videojuego puede ser la opción para sumergirnos en una realidad alternativa. Pero en esos momentos jamás nos pasa por la mente todo lo que hubo detrás del invento de ese videojuego.

Tal vez no sabías que los realizadores trabajan sin descanso durante jornadas extenuantes para lanzar los videojuegos en las fechas acordadas, esta práctica se conoce con el nombre de crunch y hoy en día aún es usada por muchos estudios de videojuegos. Estos agotadores periodos de trabajo pueden extenderse por semanas, meses, ¡o incluso años!

Tomada de Mundo ES.
Esto no se acaba… hasta que se acaba

Cuando hay un evento en donde se debe presentar un videojuego o la fecha de lanzamiento se acerca, la empresa decide que hay que dedicar más horas de trabajo a alcanzar la meta, en ocasiones es una orden para los empleados o bien, se deja a elección de cada uno. Aunque el tiempo de trabajo a veces llega a ser de 80 a 100 horas a la semana, la mayoría de los inventores decide aceptarlo (a pesar de que algunas empresas no pagan esas horas extras).

Si te preguntas qué es lo que lleva a los miembros del equipo a tomar la descabellada decisión de trabajar sin descanso alguno, la respuesta es que en esta industria el crunch ya se ha normalizado e incluso se considera una oportunidad para destacar del resto.

Tomada de yorokobu.

En otros casos, las compensaciones económicas son lo que motiva a los trabajadores. También la presión social influye, pues ver a los compañeros laborando fuera de su horario hace que el resto del equipo se sume a la causa, ya sea por solidaridad o para evitar posibles problemas.

Las consecuencias del crunch

El descanso y la desconexión son fundamentales en cualquier empleo y no tenerlos puede traer graves consecuencias. En el caso de los realizadores, se ve afectada su salud física y/o psicológica. Varios trabajadores han reportado de forma anónima no tener energía por la falta de sueño, presentar cambios de humor y niveles altos de estrés. Algunos de ellos incluso se han dado de baja en la industria de videojuegos.

Además, el cansancio excesivo provoca que algunos videojuegos tengan errores, ya sea en los códigos del juego, el arte, los diseños o en cualquier otra área del desarrollo.

Tomada de TierraGamer.

Para muestra de lo anterior, basta con echar un vistazo a una entrevista realizada por Gameinformer a Krzysztof Nosek, uno de los responsables de Call of Juarez: The Cartel (2011), quien aseguró que el fracaso de este juego fue provocado por el crunch:

“Teníamos el entusiasmo y la dirección para crear un buen juego, pero simplemente no había suficientes horas durante el día para encajar todo (…) Por agotamiento cometimos errores estúpidos que requerían más parches más adelante. Perdíamos los estribos fácilmente y en algún momento desarrollamos una actitud bastante surrealista hacia el proyecto en su conjunto.”

Los casos más conocidos 

Apenas en años recientes se ha escuchado más del crunch, pero es un tema que se dio a conocer desde 2004, cuando la esposa de un desarrollador de Electronic Arts presentó quejas en una carta anónima.

De acuerdo con datos de Business Insider, algunas de las empresas que han estado envueltas en esta polémica en los últimos tiempos son: Epic Games con Fortnite, Rockstar Games con Red Dead Redemption 2 y nuevamente Electronic Arts con Anthem.

Tomada de Gfycat.
¿Algún día acabará el crunch?

El crunch existe por varias causas, las principales son: la duración, el nivel de producción del videojuego, las fechas de entrega y la falta de organización, así como una cultura en la que las horas extras de trabajo son vistas como algo positivo.

Cambiar esta situación es complicado; sin embargo, muchos trabajadores no estaban conformes con ella y por eso crearon la iniciativa Game Workers Unite UK, la cual se convirtió en 2018 en un sindicato que busca poner fin a las horas extra no remuneradas, mejorar la diversidad, la inclusión y establecer salarios justos.

Se trata de un largo camino por recorrer y a pesar de que en muchas empresas no se han cumplido al cien por ciento los objetivos, la iniciativa ya ha dado sus primeros frutos y varias plataformas de reclutamiento ya se han afiliado a la campaña de Game Workers Unite.

Femmepocalypse las nuevas muñecas de vestir

Cuando era pequeña mi mamá me regaló mi primer juego de muñecas para vestir, una herencia de su hermana. Se trataba de una colección muy grande  de muñecas de cartón, bases de plástico para ponerlas poner en “pie”, y un guardarropa maravilloso, colorido y tan extenso que podía cambiarles de ropa prácticamente cuatro o cinco veces al día, sin repetir.

Tiempo más tarde, mi mamá llegó con otra versión del mismo juego, era un poco más moderno en forma de álbum con muñecas para recortar, pero con un clóset menos extenso de calcomanías pegables y despegables. No fue mi favorito, al final siempre regresaba a mi caja vieja.

Ya que hoy en día todo, y cuando digo todo, es en verdad todo, está tocado por la tecnología; el Internet de las Cosas (IoT) es real, está sucediendo y está etiquetado como una de las más importantes tendencias a partir de este año y para adelante, en otras palabras es el futuro, ese que alguna vez vimos en películas de ciencia ficción de los 80 o noventa que juramos jamás sucedería.

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Por lo general aquellas muñecas para vestir pues eran eso mismo: muñecas tan femeninas y tan dirigidas para las niñas que era imposible que cualquier chico pensara siquiera en acercarse a ellas. Pero Femmepocalypse es todo lo contrario.

Es una muñeca cyberpunk que permite a los jugadores crear detrás de una máscara de género neutral. Es decir, sea cuál sea el género que le defina y sea cuál sea la preferencia.

De tal manera que en lugar de elegir entre un montón de ropa linda, moños y zapatos de tacón, las opciones van más bien sobre el tipo de maquillaje, labios, pestañas o el tipo de piel, por ejemplo: Tron skin. 

Entonces, para todos aquellos chicos que alguna vez tuvieron que jugar a escondidas o en secreto, ahora podrán hacerlo libremente.  Jugar a las muñecas de vestir ha evolucionado.