¿Qué ver, leer y jugar en Halloween?

Spooktober (o Rocktubre para los más alternativos) ha llegado. Sí, el mes de los espantos, la Serie Mundial de beisbol y las fiestas de noche de brujas donde la mitad de los invitados se disfrazan como Joker y la otra mitad como Harley Quinn. 

Con una pandemia a cuestas, es probable que este Halloween lo que más quiera hacer todo el mundo es salir de parranda, pedir dulces de casa en casa y celebrar como si fuera 1999 una vez más… Habemos otros, sin embargo, que preferimos los placeres más sencillos y aprovechamos esta época de espantos para recostarnos en nuestro sillón favorito, acompañados por un pumpkin spice latte (¡obvi!) y dejar que Lovecraft, King, Hitchcock y Carpenter sean nuestros guías en un viaje por lo desconocido y lo perturbador.

Shiver 

Junji Ito

Comenzamos con algo light… si marionetas asesinas, deformaciones y cabezas flotantes pueden considerarse como tal. Toda la literatura del maestro del manga de horror es indispensable, pero este compendio con nueve de sus mejores historias cortas es una buena forma de adentrarse en el bizarro, trastornado y, a veces hilarante, mundo de Ito.

Shiver, Ito.
Control

William Goldman

Todos hemos tenido lapsos de hartazgo y desquicio en algún momento de nuestras vidas, ya sea por una llanta ponchada, un microbusero en triple fila o una barra de chocolate atorada en la máquina expendedora. Pero qué pasaría si, por un instante, perdiéramos completamente el control. De la astuta mente del talentoso y premiado guionista y escritor William Goldman, Control es una inquietante obra de terror psicológico que apropiadamente explora una de las regiones más escalofriantes del universo: la mente humana.

The Turn of the Screw

Henry James

Esta novela, que ha sido adaptada y reinterpretada en múltiples ocasiones a lo largo de los años, combina el folclore de la era Victoriana con el horror gótico y las clásicas –mas no por eso menos efectivas– historias de fantasmas y remotas casonas embrujadas. El hecho de que su autor se caracterice por pertenecer a la escuela del realismo literario es la cereza en el terrorífico pastel.

Turn of the screw.
SOMA

Frictional Games

Si prefieres tu horror del tipo interactivo, no puedes dejar de jugar esta obra maestra del suspenso y el terror psicológico que hace uso del miedo existencial y la razón del ser para hilar una historia que es tan angustiante como deprimente. ¡Ah! Y hay máquinas asesinas y mucho body horror.

3 Extremes

Varios

El terror japonés se ha convertido, especialmente durante el siglo XXI, en una de las corrientes cinematográficas más importantes y aclamadas. Sea por su temática, elegancia, pacing o la sensación de suspenso que acompaña cada cuadro, prácticamente cualquier cinta perteneciente al subgénero es básica en un maratón de noche de brujas. Pero hoy no hablaremos de clásicos como Ringu o Pulse sino de esta antología que reúne a Takashi Miike, Chan-wook Park y Fruit Chan, cada uno aportando su sello muy particular, en tres historias plagadas de gore con una pizca de humor negro.

3 Extremes, Cut-Chan-wook Park.
The House that Jack Built / Riget (The Kingdom)

Lars von Trier

Para terminar, tenemos un double-feature de uno de los cineastas más controversiales, polarizadores y, francamente, geniales de todos los tiempos. The House that Jack Built es una íntima obra de terror psicológico en la que acompañamos por cada faceta de su vida –y muerte– a un carismático, pero sumamente perturbado, asesino en serie. 

Riget, por su parte, es una miniserie que tiene como protagonistas a los médicos, pacientes y personal de un hospital danés azotado por fenómenos sobrenaturales. Con una tercera temporada en producción (casi 30 años después de la original), esta respuesta nórdica al realismo fantástico de Twin Peaks es un must para aquellos que prefieren su terror con tintes absurdistas.

Metaverso: bienvenidos al ¿futuro? de internet

El futuro ya está aquí y su nombre es metaverso. Nadie sabe con exactitud qué es o cómo construirlo, pero los colosos de la big tech han comenzado la carrera por monetizarlo. ¿Su promesa? Una realidad donde los límites de lo virtual y lo físico son irrelevantes, donde estamos siempre en línea, siempre compartiendo, siempre consumiendo.

El futuro ya está aquí. ¿Es muy tarde para cambiarlo?

Pero, ¿qué es el metaverso?

El metaverso no es una idea nueva. Fue acuñado hace treinta años en la novela Snow Crash, y desde entonces, poco ha cambiado: en esencia, son mundos virtuales donde lo digital adquiere el valor de lo tangible. Sí, suena ambiguo, y parece aún más extraño ante las inversiones que ha suscitado: los 10 mil millones de dólares que Facebook invirtió para reinventarse como Meta, una “compañía del metaverso”, o los $68.7 mil millones que Microsoft pagó para adquirir el estudio de videojuegos Activision Blizzard que, en sus palabras, les “dará los bloques de construcción fundamentales para el metaverso”, cual si fueran Legos.

Por ahora, el metaverso es un concepto emergente: se habla de experiencias inmersivas creadas mediante realidad virtual, realidad aumentada e inteligencia artificial, pero no necesariamente dependientes de dispositivos; interconectadas —es decir, que persisten y continúan independientemente de la plataforma— y posiblemente basadas en una economía digital, de ahí las continuas menciones a activos digitales, como criptomonedas y NFTs. 

Internet, ¡ahora en 3D, cerca de ti!

Una mejor forma de entender el metaverso (y la apuesta por inventarlo) es verlo no como un dispositivo o experiencia específica, sino como un cambio en nuestra interacción con la tecnología y cómo afecta nuestro día a día. 

Pensemos en la llamada “web 1.0”, aquella internet pre-siglo XXI, donde la información era estática, unilateral y basada en texto, y su evolución a lo que ahora llamamos “web 2.0” o web social, donde la interacción, el usuario como creador de contenido y la recopilación de datos cambiaron la forma en que funcionan nuestras relaciones, nuestra economía, nuestro cerebro mismo. 

El metaverso promete ese mismo cambio radical. Sin embargo, las problemáticas éticas, de privacidad, seguridad y sustentabilidad que nuestras actuales tecnologías no han logrado resolver podrían volverse mucho peores con esta nueva capa de virtualidad.

The Sims
De todos los futuros que podrían imaginar, ¿por qué Meta elige el que parece sacado de The Sims 2? / Tomada de: ©Facebook/Reuters.
¿Es el metaverso una causa perdida? 

(Spoiler: no necesariamente.)

Regresemos a Snow Crash, esa obra fundacional del ciberpunk donde conocemos a Hiro Protagonist, un repartidor de pizza que, en la vida “real”, vive en la línea de pobreza, pero que es un príncipe guerrero y hacker de élite en la virtualidad.

Esta novela de 1992, escrita por Neal Stephenson, ofrece un futuro donde la sociedad es gobernada por mega monopolios y mafias compitiendo por territorios. En esta miseria, el metaverso es el último escape: no es un lugar particularmente placentero, pero es necesario para sobrevivir; si bien arrastra e incita las mismas desigualdades, vicios y violencias del mundo real, la alternativa es un mundo inhabitable. 

Aquí, por supuesto, hay una fábula, un presagio de los demonios tecnológicos de un futuro que hace décadas nos alcanzó. Aún más revelador es que Neal Stephenson se ha unido a la carrera, no por la conquista del metaverso, sino por su emancipación: ante la inevitable colonización de las tecno potencias, Stephenson busca “una alternativa de blockchain de código abierto para quien quiera construir metaversos”, ofreciendo una versión libre, descentralizada y basada en la creación colectiva. 

Si bien esta definición suena tan ambigua como la de Mark Zuckerberg, que describe “mundos digitales inmersivos que se convierten en la principal forma de vivir y pasar nuestro tiempo” —aterrador, si pensamos que hoy gastamos 40% de nuestras vidas en la web—, la diferencia es esencial: necesitamos imaginar más allá de los presentes y futuros que las compañías diseñan para nosotros. 

El metaverso no es Facebook, Amazon ni Google, no tiene marca registrada ni precio de suscripción. Al ser un concepto ambiguo, aún es momento de definirlo. Mientras no podamos responder qué es el metaverso, aún es tiempo de crearlo. 

Conlangs: idiomas artificiales

Cuando éramos niños, muchos de nosotros hablamos el “idioma de la efe” con nuestros amigos, hermanos o primos, era un idioma “secreto” que solo los más pequeños entendíamos (o al menos eso creíamos). Para usarlo bastaba con dividir una palabra en sílabas e intercalar sílabas en efe: “hola”, se decía “hofolafa”. Sin darnos cuenta usamos una lengua artificial o conlang construido años atrás con el único fin de divertirnos.

El término conlang —dado por el lingüista Otto Jespersen— tiene su origen en las palabras en inglés constructed language y se refiere a los lenguajes que una persona o un grupo crea conscientemente, basándose en la gramática y vocabulario de uno o varios lenguajes que ya existen. Es decir, surge de manera artificial en lugar de evolucionar naturalmente.

Algunas lenguas artificiales son hechas por lingüistas que buscan instaurar una lengua universal que sea sencilla de utilizar para todos, mientras que otros idiomas artificiales son inventados con fines artísticos: para dar a los personajes de una novela, cuento, serie o película un propio idioma.

Descifrando signos. Tomada de C. J. Eguren.
De la fantasía a la realidad

Uno de los creadores más famosos de conlangs fue J. R. R. Tolkien, quien creó múltiples idiomas para llevarlos a sus historias. Una de ellas fue El señor de los anillos (1954-1955), en donde las criaturas de la Tierra Media hablan diversas lenguas, como las élficas quenya y sindarin, que en la vida real están basadas en los alfabetos tengwar y rúnico.

Otras obras literarias —que se llevaron a la pantalla grande— en las que podemos leer/escuchar idiomas artificiales, han sido:

  • 1984 (1949) de George Orwell, en donde el autor introduce la neolengua para mostrar cuán totalitario es el estado de Oceanía.
  • La Naranja Mecánica (1962) de Anthony Burgess está escrita en inglés y nadsat, la lengua vernácula preferida por los adolescentes de la novela.
  • La saga de Harry Potter (1997-2007), en donde algunas criaturas mágicas, Voldemort y el protagonista hablan por momentos en pársel, la “lengua de las víboras” inventada por su autora J. K. Rowling.
Harry Potter hablando pársel. Tomada de Tenor.

Estas son algunas de las más conocidas, pero varios escritores han optado por inventar conlangs para darles mayor originalidad a los mundos y a los personajes únicos que nos presentan.

 Esperanto: un lenguaje para todos

¿Te imaginas que todos habláramos un mismo idioma en todo el planeta?, sin duda sería más sencillo comunicar nuestras ideas y emociones con las personas de otros países.

Este era el sueño de Ludwik Lejzer Zamenhof, un doctor polaco que inventó el esperanto —a finales de la década de 1800— con la finalidad de facilitar las conversaciones entre los individuos de cada rincón del mundo y con ello crear un mundo sin desigualdades.

Un idioma para todos. Tomada de Awareness’ s blog.

Así, creó el libro Unua Libro (1887) en donde plasmó las bases del esperanto, el cual contaba con 920 raíces léxicas que, combinadas en 16 sencillas reglas gramaticales de la lengua, podían formar miles de palabras. Las raíces de este conlang estaban basadas en gran medida en el latín, con notables influencias del ruso, polaco, inglés y alemán; sin embargo, era muy sencillo de aprender.

Si quieres saber si el esperanto se convirtió en una lengua hablada por todo el mundo y conocer más sobre cómo y para qué se crean los idiomas artificiales, ¡no te pierdas el nuevo capítulo de Ñoñerías de la Lengua, el podcast de 360 Agencia Editorial!

 

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Detener a los invasores espaciales. Ayudar a un plomero italiano en el rescate de su princesa. Sobrevivir el post apocalipsis mientras bebes Nuka-Cola. Reconstruir la realidad misma, bloque por bloque, creeper por creeper… Esas, y muchas otras, son las aventuras que hemos vivido con un control en la mano y la mirada fija en la pantalla. En su honor (Press F), te contamos algunos hechos curiosos sobre nuestros videojuegos favoritos.

1. Los muchos orígenes de un humilde plomero


Mario, quizás el personaje más emblemático de los videojuegos, ha aparecido en más de 200 títulos. Y si bien todo el mundo sabe que su debut llegó en uno de los primeros juegos de Nintendo, Donkey Kong —donde su nombre era “Jumpman” y en lugar de plomero era carpintero—, es menos conocido que su creador, Shigeru Miyamoto, originalmente quería hacer un videojuego con Popeye. Como no consiguió la licencia, tuvo que idear nuevos diseños y de ahí nació nuestro querido Mario Mario… sí, oficialmente ese es el apellido de Mario y su hermano Luigi.

2. ¡Es peligroso ir solo! Toma esto…

El que Shigeru Miyamoto sea también “padre” de Link y Zelda tiene sentido cuando tomamos en cuenta que, según sus propias palabras, creció sin televisión, desde pequeño tuvo que aprender a hacer sus propios juguetes y a confiar en su imaginación para no aburrirse. 

Muchos elementos de su niñez están vertidos en La Leyenda de Zelda —por ejemplo, el sistema de mazmorras está inspirado en la laberíntica casa donde creció y en las cuevas que exploraba de niño—, pero no son pocas las influencias de la cultura pop: Miyamoto ha dejado claro que Indiana Jones tuvo una gran influencia en el desarrollo del juego, pues quería conseguir el mismo sentido de aventura, mientras que el atuendo de Link está inspirado en el Peter Pan de Disney. Otro dato es que nuestra querida princesa de Hyrule fue nombrada en honor a la mismísima novelista-socialité-rebelde sin causa, Zelda Fitzgerald.

Zelda. (Tomado de Taringa).
3. El mundo fue creado en seis días

El 10 de mayo de 2009, el diseñador sueco Markus Persson decidió crear un juego donde el único objetivo sería la exploración de un mundo virtual, para el 16 de mayo terminó la última modificación y al día siguiente, la “versión alfa” de Minecraft hizo su debut. Un dato aún más representativo de las interminables posibilidades creativas del juego es que los tétricos creepers nacieron cuando Persson trataba de programar un cerdo, pero accidentalmente cambió las cifras de la altura y la longitud.

Creeper. (Tomada de Gfycat).
4. In spaaaaaaace

Es un hecho conocido que Portal 2 es uno de los juegos más perfectos que se han creado. Puede que esto no suene del todo objetivo, pero al menos en la NASA nos darán la razón: En 2012, Valve anunció que un técnico anónimo los contactó para mostrarles que, de manera “completamente no oficial”, habían decorado una nave de reabastecimiento, grabándole con láser a Wheatley, uno de sus más entrañables y sádicos personajes. 

Por supuesto, el que los astronautas sean gamers no debería extrañar a nadie: la NASA ha dejado claro durante años que Kerbal —originalmente desarrollado en la Ciudad de México— es uno de sus favoritos e incluso han colaborado con los desarrolladores. No Man’s Sky cautivó a más de un especialista, e incluso un par de videojuegos han visitado el espacio: en 1999, Daniel Barry se llevó al transbordador Discovery una copia de StarCraft, que ahora se exhibe en el museo de Blizzard, y en 1993 Aleksandr Serebrov decidió empacar un Game Boy para su última misión, haciendo de Tetris el primer videojuego jugado en el espacio.

Portal 2. (Tomada de Tenor).
5. En búsqueda del tiempo juego perdido

Siendo honestos, los videojuegos han sido menospreciados desde sus inicios, por lo que pocos han tenido la visión de preservar su historia. Ya sea por negligencia, accidente o incluso por decisión de sus estudios y creadores, incontables juegos se han perdido, algunos poco conocidos y otros pertenecientes a franquicias como Pokémon, Final Fantasy o Resident Evil. Y si bien, este es un problema que se extiende a muchas otras áreas de la cultura, la rápida obsolescencia tecnológica de los videojuegos los hace aún más vulnerables. 

Tal rescate ha quedado en manos de fanáticos que se han convertido en preservadores, archivistas, museógrafos y hasta programadores que buscan darle nueva vida a juegos que el mundo creía olvidados: desde los 36,000 juegos que el sitio Flashpoint revivió cuando Adobe anunció el fin de Flash, hasta el rescate de Mother 3 de Nintendo. Este legendario juego de culto, parte de la serie Earthbound, nunca fue lanzado fuera de Japón, y los otros dos títulos de la serie quedaron oficialmente inaccesibles tras la desaparición del Nintendo Wii, por lo que el único registro que perdura es gracias a fanáticos y desarrolladores “piratas” que, pese a la oposición de Nintendo, desde 2006 han trabajado en una versión traducida a varios idiomas. ¡Toda una labor de amor!

La llegada de los seres infernales

Andrés despertó angustiado, entre escalofríos, como si las sombras con las que acababa de soñar lo persiguieran, afuera una rama repiqueteaba en su ventana y de pronto parecía como si a los árboles les hubieran crecido garras; pero no era así, ¡otra vez había sido esa maldita pesadilla que lo acechaba en las últimas noches y que lo dejaba sin ganas de seguir durmiendo!

Prefirió salir de la cama, vestirse y dar una vuelta por la bahía, anhelaba respirar el aire fresco sin importar que fueran más de las tres de la mañana. Las calles estaban desiertas y solo se escuchaba el murmullo del mar.

Caminó aún adormilado hasta llegar a la playa; a lo lejos, bajo unas rocas, le pareció distinguir la entrada a una cueva, estaba sorprendido pues no recordaba haberla visto antes. La curiosidad le ganó y sin pensarlo dos veces entró en aquel lugar, alumbrando el camino con la lámpara de su celular.

Después de dar algunos pasos, escuchó en su oído una voz de ultratumba que le susurró: “¡retrocede!… aún estás a tiempo”. El chico se quedó impávido, la piel se le erizó por un instante, volteó, pero no había nadie. Pensó que ver tantas películas de terror le estaba afectando, seguramente todo era producto de su imaginación, así que continuó su camino.

Al adentrarse todavía más en la cueva, lo deslumbró una luz que salía del piso con mucha fuerza, por algún extraño motivo su corazón comenzó a latir con violencia, sentía que estaba a punto de descubrir un gran secreto o que se acercaba a algo que era parte de su vida…

Cuando por fin pudo asomarse al sitio de donde provenía la luz, Andrés encontró un piso transparente de varios metros de largo, abajo se veía claramente todo lo que ocurría dentro de una casa, al mismo tiempo se escucharon murmullos y risas burlonas que no parecían de este mundo. Pero no fue eso lo que lo aterró por completo, sino la escena que miró detalladamente: se vio a sí mismo dormido en su casa, mientras alrededor de su cama unos seres oscuros, con rostros de cabra y ojos rojos, absorbían su alma deleitándose con ello. El otro igual a él, se retorcía en el lecho entre sudores fríos y una inmensa desesperación.

Pensó que seguramente estaba envuelto en otra de sus pesadillas, pues aquello no podía ser real, pero en ese mismo instante sintió una mano huesuda posándose en su hombro y una voz metálica le dijo: “eres afortunado… pocos pueden presenciar el momento de su muerte desde lejos y saber que, son los seres demoniacos quienes les han robado el alma y la energía para alimentarse de ellas…” El cuerpo del joven no dejaba de temblar y armándose de valor, volteó a ver al dueño de esa horrible voz, pero era mejor no haberlo hecho, porque el rostro que estaba frente a él, era el de su hermano fallecido, pero terriblemente desfigurado y con las cuencas de los ojos vacías.

Andrés soltó un quejido de horror que resonó en toda la cueva y en toda la calle de su vecindario. En ese instante cayó desplomado, los demonios festejaron su triunfo, pues un alma más se uniría al infierno para penar a su lado.

El grito de ultratumba despertó a toda la colonia, un hedor a azufre salió a raudales. Andrés yacía muerto en su lecho, soñando que descubría una cueva a la orilla del mar….

 

 

La venganza de los Paketones

—¿Qué es eso?

—¿Qué?

¡Eso que se ve allá al fondo! Al costado del edificio blanco.

Ah, sí. Parece un Paketón.

¿Paketón? ¿Y eso qué es?

—Vámonos de aquí. Mientras más lejos de él mejor. Son entes virtuales que hace años nos pusieron por todas partes para que los viéramos con nuestros dispositivos electrónicos y los cazáramos.

Pero… lo estamos viendo con nuestros propios ojos y encima me dices que nos alejemos, ¿qué pasa?

Cuando estemos en un lugar seguro te cuento.

(Traslado a un lugar seguro)

—¿La vieja biblioteca donde trabajo te parece un lugar seguro?

Sí, es tan vieja que todavía tiene un archivero de fichas bibliográficas. Tú mejor que nadie sabes que al gobierno los libros no le importan y no destina presupuesto para estos edificios antiguos. Como aquí no hay ni una computadora tenemos ventaja porque los Paketones no se sienten atraídos al no detectar dispositivos tecnológicos.

Pero nosotros traemos celulares…

Sí, pero dos celulares en este edificio no emiten las suficientes ondas para atraer a los Paketones mientras los mantengamos apagados.

Está bien, te creo. Ahora sí, dime qué pasa.

“Hace unos setenta años (tú todavía no nacías) se lanzó al mercado un juego de realidad aumentada llamado Paketón Ve. Consistía en detectar paquetes-monstruo virtuales de colores que una aplicación previamente colocaba en el paisaje urbano. El jugador contaba con un arsenal para cazarlos, desde resorteras hasta balas de cañón. 

“Al principio fue toda una fiebre de cacería de Paketones, pero poco a poco pasó de moda, por lo que los creadores desarrollaron una nueva tecnología, esta vez los Paketones estaban a la vista de todos bajo la forma de hologramas, lo que produjo una nueva oleada de ‘matanzas’ de estos pobres entes.

“Entonces ocurrió la mutación. De pronto los Paketones comenzaron a ser… corpóreos. Era como si las partículas de luz emitidas por el láser atrajeran a los átomos a las imágenes holográficas de los Paketones y los cargaran de masa, con lo que pasaron de la virtualidad y se convirtieron en seres reales y al estar condicionados para ser asesinados, creyeron que ellos tenían que hacer lo mismo con nosotros y empezaron a atacar. 

“Las ondas electromagnéticas emitidas por los dispositivos electrónicos parecían darles energía y fuerza suficientes para arrojarse sobre cada ser humano que encontraban a su paso y aplastarlo. La masacre causada por los Paketones dio lugar al Gran Apagón, en el que prácticamente tuvimos que destruir el 99% de los dispositivos electrónicos para disminuir su poder y destruirlos, esta vez con armas reales.

“En menos de un año logramos eliminar a estos mutantes y como la historia es de los vencedores, para evitar una crisis económica de proporciones devastadoras se decidió borrar de los registros esta lamentable guerra y convencer a la humanidad de que los Paketones nunca habían existido. 

“Han pasado varias generaciones y ahora, a mis 94 años me doy cuenta de que los jóvenes de 50 como tú no tienen ni idea del verdadero origen del Gran Apagón, que todavía atribuyen a una crisis de energéticos debida a la catástrofe climática. Ya pocos guardamos memoria de esa guerra aberrante y absurda, de esa alteración de la realidad que nos sumió por unos meses en una pesadilla que no tuvo nada de virtual. 

“Pero esos pocos también sabemos que los Paketones no fueron erradicados por completo. Tal vez fragmentos de materia de la que se formaron flotan aún en el ambiente y de vez en cuando logran esculpir alguna de estas criaturas. Voy a encender mi celular unos minutos para notificar al Ministerio para que localicen y supriman al Paketón que acabamos de ver”.

(Estruendo a las puertas de la biblioteca)

¿Qué fue eso?

No sé.

¿Estás segura de que dos celulares no emiten las suficientes ondas para atraer al Paketón?

Creía que no pero ahora…

(La sombra es enorme, infinita. El silencio total)