Cupido-Eros y sus flechas de amor

¿Te ha pasado que cuando estás a lado de esa persona especial que “te mueve el tapete” el corazón se te acelera, sonríes más de lo normal, te llenas de una intensa energía y pareciera que los días fueran más dulces? Bienvenido al enamoramiento, ¡has sido flechado por el mismísimo Cupido!

Y ojo, no estamos hablando del amor, porque eso ya es otra historia, pero el día de hoy te compartiremos el mito de ese niño alado que flecha a las parejas a su antojo.

¿De dónde salió Cupido?

La historia de Cupido tiene miles de años en el mundo, pero hay diversos mitos respecto a su origen, algunos de los más conocidos son:

  • Según los griegos, Cupido es en realidad Eros, dios del amor y del deseo sexual y es hijo de Afrodita (diosa de la belleza y el amor) y Ares (dios de la guerra). Ahora entendemos de donde viene su intensidad.
  • En la mitología romana, se aseguraba que Cupido era hijo de Venus (la Afrodita de los griegos) y de Marte (o sea, Ares).
  • De acuerdo con Virgilio, Cicerón o Séneca, fue concebido por una mezcla de amor, noche y sombras realizada por Júpiter (principal dios de los romanos). Según esta versión, Cupido reflejaba el deseo, las pasiones, los caprichos e incluso las violencias que podemos desbordar los seres humanos.

A pesar de los diferentes mitos respecto a su nacimiento, todos coinciden en que Eros llevaba dentro de sí una mezcla de belleza y violencia, lo carnal y lo material, la riqueza y la pobreza. Además, se dejaba arrasar por sus pasiones y emociones, olvidándose muchas veces de la razón.

Cupido y sus flechas. Tomada de Tenor.
Atravesando corazones

La historia de Cupido supera hasta a los mejores cuentos de Disney. Se dice que le gustaba pasear por el bosque, en donde un día encontró ramas de madera de un fresno recién caído y con ellas hizo su propio arco y flechas. Todo comenzó como un juego, pero poco a poco fue perfeccionando sus disparos hasta volverse un experto.

Tiempo después, su madre se dio cuenta de su gran habilidad con los tiros y le regaló un arco de oro y flechas con puntas diferentes: unas con punta de oro y plumas de paloma y otras con punta de plomo y plumas de búho. Junto con ese regalo, le dio una tarea que él aceptó gustoso: se encargaría de disparar esas flechas directo al corazón de los seres humanos, las de oro serían para unir a aquellas personas que merecieran estar juntas en pareja y las de plomo provocarían olvido e ingratitud en los corazones de quienes lo necesitaran. Aquellas flechas eran tan poderosas que incluso hacían efecto en los dioses más fuertes.

Cupido también se enamoró

En este mito no pudo faltar algo muy común en las historias intensas: los celos y la envidia. De acuerdo con el mito griego, Afrodita, mamá de Cupido, envidiaba la belleza de Psique —una princesa que vivía en el mundo de los mortales— y por eso, mandó a su hijo a la Tierra con la misión de hacerla enamorarse del hombre más feo, hostil y despreciable del mundo.

Eros iba a cumplir el deseo de su madre, pero al mirar a la princesa se enamoró profundamente de ella y tiró al mar la flecha que iba destinada a Psique. En ese instante, Cupido dejó de ser solo un niño para transformarse en un joven. Tomó a Psique entre sus brazos y se la llevó a su palacio para vivir con ella, la princesa aceptó porque días atrás el oráculo ya le había predicho ese destino. Él le puso como única condición que nunca lo mirara directamente al rostro, porque una mortal no podía ver a un dios.

Eros: el eterno insatisfecho. Tomada de: VEIN Magazine.
La tentación que venció a Psique

La pareja vivió feliz por un tiempo, pero llegó el día en que Psique ya no pudo aguantar la curiosidad de conocer el rostro de su amado y rompió la promesa que había hecho. Cupido se sintió traicionado y la abandonó, no sin antes decirle: “el amor no puede vivir sin confianza”.

Para recuperar el amor de Eros, Psique acudió a su suegra Afrodita, quien le encomendó cuatro difíciles retos, uno de ellos consistía en bajar al inframundo y guardar en un cofre un poco de la belleza de la diosa Perséfone para dársela a ella. Psique no pudo evitar la tentación y de regreso del viaje abrió el cofre para volverse más bella, esa terrible decisión la hizo caer en un sueño profundo parecido a la muerte.

Pero este no fue su fin, porque Cupido la seguía en secreto y quedó enternecido al ver todo lo que ella había luchado por recuperarlo, la despertó de su sueño y pidió a Júpiter que la convirtiera en una diosa para poder casarse con ella sin temor. Al final el dios aceptó y tiempo después, de la unión entre la pareja nació Hedoné (la encarnación del placer, la sensualidad y el deleite).

Ahora que conoces más sobre Cupido, ya puedes echarle la culpa por su mala puntería o agradecerle por haber flechado tu corazón en el momento indicado.

Los Simpsons: 33 tortuosos años después (Parte 1)

Querido lector: 

Al escribir esto estoy triste, nuestra amada serie ha sido derrocada y reemplazada por los benévolos Zombie Simpsons. Todos amamos a los Zombie Simpsons y su glorioso régimen. 

Con amor, niñito.

El próximo domingo 22 de mayo (2022), se transmitirá el 22° episodio (tantos 22 para aquellos interesados en la numerología y la cábala) de la 33ª temporada de The Simpsons, una de las series más exitosas y longevas de la televisión norteamericana. Con una 34ª temporada ya confirmada y la noticia de que se avecina un segundo largometraje en el horizonte, parece que el show ganador de 34 premios Emmy y 7 People’s Choice Awards se mantiene tan popular hoy como hace 30 años. 

Sin embargo, como cualquier fanático old school puede argumentar en un post de blog (tal como este), la serie lleva al menos dos décadas siendo irrelevante, insípida y poco graciosa, arrastrándose a lo largo del siglo XXI como un muerto viviente salido de la imaginación de Sam Raimi –solo que menos entretenido y mucho más lamentable–. La realidad es que 33 años después de su debut en televisión nacional, Los Simpson no son más que una parodia de sí mismos; una sombra de su alguna vez inmaculada figura y un solemne recordatorio de que algunas veces es mejor retirarse cuando se está en lo más alto.

Zombie Simpsons. Término acuñado por el autor Charlie Sweatpants en su ensayo “Zombie Simpsons: How the Best Show Ever Became the Broadcasting Undead” donde se expone el ascenso meteórico del programa y su marcado declive con el pasar de los años.
Los tiempos cambian 

Los Simpson hizo su debut oficial como un show animado en horario estelar en diciembre de 1989, en el centro de una revolución mediática a punto de ebullición. Por un lado, el cine y la televisión predicaban los valores familiares y buscaban la manera de apaciguar a la población tras años de miedo, angustia y paranoia derivados de la Guerra Fría; por el otro, la generación X esperaba su oportunidad de “escupir” en estos valores y rebelarse contra los convencionalismos. Mientras que cintas como E.T. y The Goonies exaltaban el poder de la amistad, y sitcoms como Family Ties, Alf y Punky Brewster mostraban familias perfectas que resolvían sus conflictos con abrazos, cariño y valiosas lecciones de vida, Matt Groening presentó a un padre asfixiando a su hijo a la menor provocación; un chico rebelde que andaba en patineta y hacía grafiti en las paredes y una familia tan disfuncional y provocativa como incisiva y satírica. 

Rock and/or Roll

Los Simpson representaron ese parteaguas en la cultura norteamericana donde los inconformes encontraron un escaparate para criticar, parodiar y burlarse de todas esas “enseñanzas” condescendientes que las generaciones anteriores trataban de inculcar. Beavis & Butthead, MTV, Doom, Mortal Kombat, Pulp Fiction –y claro, Los Simpson– forman parte de esa contracultura rebelde y burlona que buscaba resquebrajar a esa sociedad anticuada y tambaleante.

A través de personajes perfectamente bien construidos, historias basadas en la realidad, pero con un toque cínico y sarcástico, y un sentido del humor nunca antes visto, Los Simpson se convirtió rápidamente en uno de los programas más importantes del planeta, pues lograron convertir el “drama familiar” de la época en una irreverente crítica social que incluía, entre sus víctimas, no solo a la familia nuclear, sino a figuras públicas y políticas, a los “ídolos” del entretenimiento de los 80 y 90, y los mismos fundamentos ideológicos de toda una nación (religión, guerra, enajenamiento colectivo, etc.)

Encuentro del pasado con el futuro.
Cambios inesperados y decadencia

Por casi diez años, Los Simpson fueron intocables; el estándar más alto en entretenimiento, comedia y sátira disponible en cualquier medio audiovisual. Pero, cambios en el staff de escritores, sobresaturación y la inoportuna muerte de dos figuras clave de la dinámica (Doris Grau, voz de la cocinera Doris y supervisora de guiones, y Phil Hartman, comediante y voz de Troy McClure y Lionel Hutz) impactaron fuertemente, no solo en la calidad general del show, sino en el alma del mismo. 

Es difícil señalar el punto exacto donde, como a Rafa, al programa se le rompe el corazón, pero el consenso general es que el cambio radical en el sentido, dirección y propósito mismo de la serie comienza en la temporada 9 con el estreno del episodio 4F23 “The Principal and the Pauper” o “Vida prestada”, como se conocería en México y América latina…

To be continued…

Días sin ti: la importancia de resignificar los adioses

Cuando conocí la poesía de Elvira Sastre quedé atrapada en la manera en que plasmaba en versos la mezcla de emociones que desata un vínculo amoroso y la melancolía que deja tras de sí la pérdida de un ser amado, junto con todas las sensaciones que se experimentan a lo largo de un duelo. Leer Días sin ti (2019) —la primera novela de esta autora— fue igual de placentero, porque además de que su trama atrapa, la prosa poética en que es narrada envuelve hasta al lector más exigente.

Cruce de historias: dos amores frustrados

En Días sin ti se narran dos historias a la vez, la de una abuela y su nieto. Por un lado, se cuenta la vida de Gael, un joven escultor con una sensibilidad especial, quien al esculpir la figura de una enigmática modelo (Marta) y tras conversar con ella termina enamorándose y viviendo una relación amorosa que lo llevará a aprender más de sí mismo, de lo efímero de los momentos y de la importancia de soltar.

Tomada de Pinterest.

Por otra parte, la novela muestra fragmentos de las cartas que la abuela Dora le escribió a Gael, en ellas cuenta sus vivencias al lado de su marido y su hijo. Narra que la relación con el abuelo estuvo llena de amor, ternura, comprensión y un estrecho compañerismo. Pero esa unión feliz terminó con la Guerra Civil Española porque ahí le arrebataron la vida a su marido, dejando a Dora devastada; sin embargo, a pesar de las heridas gradualmente pudo resignificar su muerte.

“Tu abuelo me hizo sentir tanto que su hueco, esa parte de mí que le di y que le pertenece, sigue lleno. (…) Te voy a decir una cosa, cariño, que he terminado por comprender: solo la vida puede acabar con el amor. La muerte, nunca.”

¿Esculpimos al otro a nuestro antojo?

Uno de los puntos que constituye la trama de la vida de Gael es la metáfora de esculpir/construir a una persona; el protagonista va formando desde su perspectiva una Marta hecha en parte desde su mirada, desde sus propios anhelos e historia de vida.

Las versiones de la estatua de Marta van cambiando al igual que sus sentimientos por ella. Así, vamos descubriendo los cambios que aparecen ante los ojos de Gael, desde el momento en que se encuentra bajo los efectos del enamoramiento y solo ve sus cualidades, hasta tiempo después de la ruptura, cuando ocurre una metamorfosis en la manera en que la percibe.

“Si hay algo peor que olvidar a quien amas es amar a alguien que ya no existe. (…) Ahora Marta era otra, ni mejor ni peor, sino diferente, tal vez porque yo ya no la miraba igual y veía en ella cosas desconocidas hasta entonces.”

Tomada de WiffleGif.

A lo largo de la historia de Gael y Marta, Sastre nos sumerge en un trayecto que va desde la ternura y pasión del inicio de un vínculo amoroso —sin caer en el típico cuento de hadas con final feliz— hasta llegar a un camino que todos en algún momento hemos transitado: las dolorosas pero necesarias despedidas. Nos lleva a reflexionar sobre lo sublime pero efímero que es todo en la vida y en lo necesarios que son los cambios para nuestro crecimiento personal.

Busca el latido

Las cartas de Dora están llenas de aprendizajes que quieres marcar con post-its para reflexionarlos a profundidad más tarde. En ellas, además de plasmar su pasión por su profesión como maestra y la importancia de ir tras aquello que nos mueva las fibras más profundas, sin saberlo, también deja a su nieto las claves para sobrellevar el truncamiento de un amor.

“Busca el latido. Esa frase que tanto me repetía mi abuela quedaría para siempre grabada en todas y cada una de mis decisiones.”

El entrecruce y la similitud entre las experiencias de Gael y Dora son esa mezcla cómplice que hace que las páginas de Días sin ti sean un remanso de comprensión y aprendizaje para quienes se encuentran atravesando la pérdida de un ser querido —no necesariamente una pareja— o deseen reflexionar más acerca de los duelos. Y es que este libro no solo nos enseña las heridas abiertas de los adioses, sino también el camino a la sanación después de estas, la importancia de resignificarlas y recuperarse a uno mismo.

Creatividad onírica: cuando los sueños inspiran al arte

“El hombre es un genio cuando duerme” Akira Kurosawa 

Dicen que la inspiración puede surgir en cualquier momento y en cualquier lugar, ya sea leyendo un libro, sentado en la banca de un parque, tomando café o, como veremos el día de hoy, durmiendo.

La importancia de los sueños en la labor creativa no es cosa menor, ya que no solo ha influenciado diversas obras multimedia a lo largo de los años, sino que fue uno de los principales impulsores detrás de la corriente literaria, filosófica y artística del surrealismo. 

Tomando como base la interpretación de los sueños propuesta por Freud, y siendo también un recurso que los artistas emplearon para escapar de la horrible realidad por la que pasaba el continente europeo en las décadas de 1930 y 1940 (dos Guerras Mundiales, principalmente), el surrealismo nació de esa desesperación por encontrar un refugio creativo que permitiera a escritores, pintores, escultores y cineastas, rebelarse contra la cruel realidad y romper con convencionalismos sociales y culturales por medio de piezas abstractas, incoherentes incluso, pero cargadas de emoción.

La ciencia del sueño / Tomada de Medium.
El refugio creativo

[El surrealismo] es puro automatismo psíquico por el cual se intenta expresar, verbalmente o de cualquier otra manera, el funcionamiento real del pensamiento en ausencia de cualquier control ejercido por la razón al margen de toda preocupación estética o moral – André Breton.

A través de sus obras, los artistas surrealistas expresaban sus peores miedos y mayores pasiones. Y es que los sueños son un simple reflejo de la realidad, visto a través del cristal de nuestras experiencias personales, recuerdos, temores, anhelos y pensamientos inconscientes que salen a flote una vez que se pierde el control de la razón y cualquier tipo de autocensura.

Pero la influencia de los sueños no está relegada a una corriente artística de hace casi un siglo. Hoy en día, como quizás siempre lo ha sido, pero no muchos artistas se atreven a confesar, existen cientos de obras inspiradas por alguna visión onírica o surgida a partir de la siesta vespertina del autor. 

Salvador Dalí- Persistencia.

En esta ocasión analizaremos un par de los ejemplos más conocidos y documentados de este fenómeno tan común, especialmente para aquellos con sueños vívidos y capaces de recordar lo sucedido al despertar. 

Soñadora-mente, de Kurosawa

Akira Kurosawa, uno de los realizadores más aclamados e influyentes en la historia de la cinematografía, director de piezas icónicas como Nora Inu (Stray Dog), Rashomon, Ikiru y Shichinin no samurai (Seven Samurai), desarrolló, a lo largo de los años, el guion de lo que se convertiría en una de sus últimas películas: Yume (Dreams), total y completamente inspirada –basada– en sueños y recuerdos del propio director, mezcladas con historias fantásticas, mitología japonesa y cuentos de su infancia. 

A través de ocho viñetas, llenas de cándido humor, realismo mágico y reflexiones sobre el hombre y la naturaleza, Kurosawa nos da un vistazo a su genial, inquieta y ¿“soñadora”? mente; sus inspiraciones y preocupaciones, recuerdos de su familia y hasta una curiosa intervención de Vincent Van Gogh interpretado por Martin Scorsese. 

Yume (Dreams).
Psicotrópico King

Por su parte, Stephen King, escritor estadounidense de novelas y cuentos de terror, suspenso y ciencia ficción, principalmente, y autor de grandes clásicos de la literatura moderna como It, The Shining, Carrie y The Mist, entre tantos otros, alega haber escrito su novela de 2001, Dreamcatcher, tomando elementos de los sueños que tuvo en un lapso de seis meses, mientras se recuperaba de un accidente automovilístico… Y bajo la influencia de la oxicodona que lo ayudaba a soportar el dolor.

No obstante que Dreamcatcher haya sido el resultado de un viaje psicotrópico y, en palabras del mismo King, un libro no muy bueno, esta dicotomía entre sueño y creatividad es un tema que el autor ha explorado y explicado en reiteradas ocasiones, especialmente en su libro On writing: a memoir of the craft, en donde recomienda incluso tener una libreta junto a la cama, en caso de que esa chispa creativa llegue a la mitad de la noche, para que podamos capturar la esencia del sueño lo más rápido y fielmente posible.

Dreamcatcher.

Sea cual sea nuestro método, el mensaje es el mismo: buscar inspiración en los lugares menos esperados. Salir a caminar, tomar una siesta o un baño relajante, platicar con un amigo o visitar un museo; el punto es no forzar las ideas, sino dejar que fluyan, como los sueños mismos, que existen y aparecen sin que uno los llame.

El cine de oro mexicano: ¿lucha de clases, lucha de enmascarados o Lucha Villa? (Parte I)

El cine mexicano, al igual que muchas otras expresiones artísticas nacionales y extranjeras, ha cambiado, evolucionado y se ha estancado a través de los años. El arte no es estático; siempre está en movimiento, pues es un reflejo de las personas, la sociedad, las ideologías y todo lo que acontece en un determinado momento dentro de un mundo que jamás se detiene. 

Y así como guerras, inquietud civil y desigualdad social han inspirado centenas de obras artísticas de toda índole, también el trabajo de artistas de época ha permeado en otros ámbitos de la cultura mundial, derivando en la creación de corrientes artísticas, géneros, subgéneros y modas, que, a su vez, engendran novedosas reinterpretaciones de lo que es el arte, y así sucesivamente; un Uróboros retroalimentado por un cúmulo de sucesos y puntos de vista.

Pedro Infante/ Tomada de CinEspacio24.

Pero vayamos de lo universal a lo particular y de lo general a lo específico. Cerremos el marco de referencia para enfocarnos en el cine, especialmente en el producido en México a lo largo del siglo XX, para responder la pregunta que nadie se hizo nunca, jamás: ¿es realmente el cine de oro mexicano, “EL CINE DE ORO MEXICANO” ?, ¿o será que podemos atribuir ese tan característico mote a algún otro periodo de la cinematografía nacional? 

¿Será este texto una vil y fútil retórica sin sentido, escrita por alguien con demasiado tiempo libre (y leído por otro alguien con todavía más tiempo libre) o acaso un audaz discurso que cuestiona las reglas universales de la lógica y el cosmos, mientras pone en tela de juicio las mismas fibras que entretejen la realidad? (Spoiler alert: será lo primero).

No todo lo que brilla es oro

En fin, comencemos por definir al “cine de oro mexicano”, o, para ser más formales y correctos: época de oro del cine mexicano. Básicamente se trata de la etapa de mayor auge, relevancia y trascendencia que lograra el séptimo arte nacional en toda su historia (o eso quieren hacernos creer). Esta se da entre la década de 1930 y hasta mediados de los 50, cuando una mezcla de creatividad, apoyo a las artes y un pequeño conflicto bélico de talla mundial dieron a México la oportunidad de alzarse como uno de los centros (refugios) artísticos más importantes del planeta.

Allá en el rancho grande. / Tomada de Makeagif.

La seminal obra Allá en el Rancho Grande (1936), dirigida por Fernando de Fuentes, tiene el honor de ser la iniciadora de una casi imparable ola de producciones nacionales que lanzaron al estrellato las carreras de decenas de directores, actores, actrices y hasta un cinefotógrafo cuyo trabajo ha inspirado a múltiples de realizadores en todo el mundo, incluyendo al galardonado Emmanuel Lubezki. 

A través de cintas como Nosotros los Pobres, María Candelaria, Enamorada, Doña Bárbara, Cuando los Hijos se Van y Los Olvidados, por mencionar solo algunas, México se consolidó como una fuente estable de melodramas, comedias y epopeyas rancheras de donde surgieron figuras indelebles de la cultura popular nacional, como Cantinflas, Emilio “el Indio” Fernández, Jorge Negrete, María Félix, Gabriel Figueroa, Tin Tan, Sara García y Agustín Lara, entre muchos otros. 

Un cine que trascendió

Incluso, personajes de renombre internacional, como Luis Buñuel y Salvador Dalí encontraron en México un resquicio de locura creativa en un mundo que se había vuelto loco de veras. 

El cine abrió una ventana a un país del que poco se conocía; su sociedad, sufrida, pero siempre alegre; la lucha de clases entre los barrios de abolengo y los barrios bravos de la ciudad; el humor casi irónico con el que el mexicano mira su, a veces demasiada, dura realidad; y por supuesto, el realismo mágico que captura todo lo que implica vivir en un país de tantos contrastes, tantos colores y tantos compadres.

Cantinflas / Tomada de Printome.

Obviamente, todo lo bueno tiene que terminar, y así tocó el turno de esta época dorada a la que los malos manejos, la sobresaturación y la recuperación económica de las potencias del medio, puso en un perpetuo estado de coma del cual jamás se recuperaría, a pesar de los múltiples intentos por revivir esas glorias pasadas por parte de las telenovelas que se conformaron con recontar las mismas historias, pero con más escotes, cachetadas e inválidas que buenos guionesy esa “nueva era del cine mexicano” caracterizado por dramas modernos, urbanos y muy provocativos, encabezados por películas como Sexo, Pudor y Lágrimas o Cilantro y Perejil en los 90. 

Si quieres conocer más sobre el cine de oro mexicano de una época en que la psicodelia y el amor libre se apoderaban del mundo y el cine de luchadores era la moda, y también quieres conocer la historia de la famosa Lucha Villa, no te pierdas nuestro próximo capítulo

7 comerciales de miedo

En México la tradición es celebrar el Día de Muertos con ofrendas donde les ponemos a nuestros seres queridos sus platillos y bebidas favoritos para que nos visiten desde el Mictlán.

Pero en los países anglosajones celebran el Halloween (de All Hallows’ Eve, “víspera de todos los santos”) disfrazándose de personajes y objetos aterradores y pegándose de sustos. Para hacer honor a esta otra costumbre, he aquí algunos comerciales que te sacarán el buen humor y algunos sobresaltos.

7. “Killer Songs”, Spotify, 2018

Un minimetraje de buena calidad le da a Spotify la oportunidad de transmitir el mensaje de que en su plataforma puedes escuchar las canciones más “matadoras”.

6. “Unignorable Banners”, McDonald’s Europa, 2015

Realizado para promocionar el sundae de McDonald’s en Países Bajos, este comercial se vuelve memorable por combinar risas y sustos.

5. “Fragile Childhood, Monsters”, PSA, 2012

En esta campaña de una organización no gubernamental finesa para concientizar sobre las consecuencias negativas del alcoholismo, así ven los niños a sus papás cuando estos beben.

4. “Little Girl”, Phones 4U, 2011

Aquí se ilustra lo que puede suceder si uno no hace caso de las ofertas, en especial cuando de smartphones se trata.

3. “Car Commercial”, K-Fee, 2004

Esta marca alemana de café en lata nos quiere dejar plasmado en la mente su slogan: “Nunca habías estado tan despierto.” No apto para cardiacos.

2. “Horror”, Nike, 2000

“El deporte te alarga la vida.” Buen mensaje, pero en este caso no gustó. Los mensajes del público quejándose por pasar este anuncio en horario familiar decían que asustaba a los niños y promovía la violencia de género.

1. “Baby Laugh A-Lot”, Remco, 1971

Solo para niñas valientes de los años 70. Sin más comentarios…

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Detener a los invasores espaciales. Ayudar a un plomero italiano en el rescate de su princesa. Sobrevivir el post apocalipsis mientras bebes Nuka-Cola. Reconstruir la realidad misma, bloque por bloque, creeper por creeper… Esas, y muchas otras, son las aventuras que hemos vivido con un control en la mano y la mirada fija en la pantalla. En su honor (Press F), te contamos algunos hechos curiosos sobre nuestros videojuegos favoritos.

1. Los muchos orígenes de un humilde plomero


Mario, quizás el personaje más emblemático de los videojuegos, ha aparecido en más de 200 títulos. Y si bien todo el mundo sabe que su debut llegó en uno de los primeros juegos de Nintendo, Donkey Kong —donde su nombre era “Jumpman” y en lugar de plomero era carpintero—, es menos conocido que su creador, Shigeru Miyamoto, originalmente quería hacer un videojuego con Popeye. Como no consiguió la licencia, tuvo que idear nuevos diseños y de ahí nació nuestro querido Mario Mario… sí, oficialmente ese es el apellido de Mario y su hermano Luigi.

2. ¡Es peligroso ir solo! Toma esto…

El que Shigeru Miyamoto sea también “padre” de Link y Zelda tiene sentido cuando tomamos en cuenta que, según sus propias palabras, creció sin televisión, desde pequeño tuvo que aprender a hacer sus propios juguetes y a confiar en su imaginación para no aburrirse. 

Muchos elementos de su niñez están vertidos en La Leyenda de Zelda —por ejemplo, el sistema de mazmorras está inspirado en la laberíntica casa donde creció y en las cuevas que exploraba de niño—, pero no son pocas las influencias de la cultura pop: Miyamoto ha dejado claro que Indiana Jones tuvo una gran influencia en el desarrollo del juego, pues quería conseguir el mismo sentido de aventura, mientras que el atuendo de Link está inspirado en el Peter Pan de Disney. Otro dato es que nuestra querida princesa de Hyrule fue nombrada en honor a la mismísima novelista-socialité-rebelde sin causa, Zelda Fitzgerald.

Zelda. (Tomado de Taringa).
3. El mundo fue creado en seis días

El 10 de mayo de 2009, el diseñador sueco Markus Persson decidió crear un juego donde el único objetivo sería la exploración de un mundo virtual, para el 16 de mayo terminó la última modificación y al día siguiente, la “versión alfa” de Minecraft hizo su debut. Un dato aún más representativo de las interminables posibilidades creativas del juego es que los tétricos creepers nacieron cuando Persson trataba de programar un cerdo, pero accidentalmente cambió las cifras de la altura y la longitud.

Creeper. (Tomada de Gfycat).
4. In spaaaaaaace

Es un hecho conocido que Portal 2 es uno de los juegos más perfectos que se han creado. Puede que esto no suene del todo objetivo, pero al menos en la NASA nos darán la razón: En 2012, Valve anunció que un técnico anónimo los contactó para mostrarles que, de manera “completamente no oficial”, habían decorado una nave de reabastecimiento, grabándole con láser a Wheatley, uno de sus más entrañables y sádicos personajes. 

Por supuesto, el que los astronautas sean gamers no debería extrañar a nadie: la NASA ha dejado claro durante años que Kerbal —originalmente desarrollado en la Ciudad de México— es uno de sus favoritos e incluso han colaborado con los desarrolladores. No Man’s Sky cautivó a más de un especialista, e incluso un par de videojuegos han visitado el espacio: en 1999, Daniel Barry se llevó al transbordador Discovery una copia de StarCraft, que ahora se exhibe en el museo de Blizzard, y en 1993 Aleksandr Serebrov decidió empacar un Game Boy para su última misión, haciendo de Tetris el primer videojuego jugado en el espacio.

Portal 2. (Tomada de Tenor).
5. En búsqueda del tiempo juego perdido

Siendo honestos, los videojuegos han sido menospreciados desde sus inicios, por lo que pocos han tenido la visión de preservar su historia. Ya sea por negligencia, accidente o incluso por decisión de sus estudios y creadores, incontables juegos se han perdido, algunos poco conocidos y otros pertenecientes a franquicias como Pokémon, Final Fantasy o Resident Evil. Y si bien, este es un problema que se extiende a muchas otras áreas de la cultura, la rápida obsolescencia tecnológica de los videojuegos los hace aún más vulnerables. 

Tal rescate ha quedado en manos de fanáticos que se han convertido en preservadores, archivistas, museógrafos y hasta programadores que buscan darle nueva vida a juegos que el mundo creía olvidados: desde los 36,000 juegos que el sitio Flashpoint revivió cuando Adobe anunció el fin de Flash, hasta el rescate de Mother 3 de Nintendo. Este legendario juego de culto, parte de la serie Earthbound, nunca fue lanzado fuera de Japón, y los otros dos títulos de la serie quedaron oficialmente inaccesibles tras la desaparición del Nintendo Wii, por lo que el único registro que perdura es gracias a fanáticos y desarrolladores “piratas” que, pese a la oposición de Nintendo, desde 2006 han trabajado en una versión traducida a varios idiomas. ¡Toda una labor de amor!

La llegada de los seres infernales

Andrés despertó angustiado, entre escalofríos, como si las sombras con las que acababa de soñar lo persiguieran, afuera una rama repiqueteaba en su ventana y de pronto parecía como si a los árboles les hubieran crecido garras; pero no era así, ¡otra vez había sido esa maldita pesadilla que lo acechaba en las últimas noches y que lo dejaba sin ganas de seguir durmiendo!

Prefirió salir de la cama, vestirse y dar una vuelta por la bahía, anhelaba respirar el aire fresco sin importar que fueran más de las tres de la mañana. Las calles estaban desiertas y solo se escuchaba el murmullo del mar.

Caminó aún adormilado hasta llegar a la playa; a lo lejos, bajo unas rocas, le pareció distinguir la entrada a una cueva, estaba sorprendido pues no recordaba haberla visto antes. La curiosidad le ganó y sin pensarlo dos veces entró en aquel lugar, alumbrando el camino con la lámpara de su celular.

Después de dar algunos pasos, escuchó en su oído una voz de ultratumba que le susurró: “¡retrocede!… aún estás a tiempo”. El chico se quedó impávido, la piel se le erizó por un instante, volteó, pero no había nadie. Pensó que ver tantas películas de terror le estaba afectando, seguramente todo era producto de su imaginación, así que continuó su camino.

Al adentrarse todavía más en la cueva, lo deslumbró una luz que salía del piso con mucha fuerza, por algún extraño motivo su corazón comenzó a latir con violencia, sentía que estaba a punto de descubrir un gran secreto o que se acercaba a algo que era parte de su vida…

Cuando por fin pudo asomarse al sitio de donde provenía la luz, Andrés encontró un piso transparente de varios metros de largo, abajo se veía claramente todo lo que ocurría dentro de una casa, al mismo tiempo se escucharon murmullos y risas burlonas que no parecían de este mundo. Pero no fue eso lo que lo aterró por completo, sino la escena que miró detalladamente: se vio a sí mismo dormido en su casa, mientras alrededor de su cama unos seres oscuros, con rostros de cabra y ojos rojos, absorbían su alma deleitándose con ello. El otro igual a él, se retorcía en el lecho entre sudores fríos y una inmensa desesperación.

Pensó que seguramente estaba envuelto en otra de sus pesadillas, pues aquello no podía ser real, pero en ese mismo instante sintió una mano huesuda posándose en su hombro y una voz metálica le dijo: “eres afortunado… pocos pueden presenciar el momento de su muerte desde lejos y saber que, son los seres demoniacos quienes les han robado el alma y la energía para alimentarse de ellas…” El cuerpo del joven no dejaba de temblar y armándose de valor, volteó a ver al dueño de esa horrible voz, pero era mejor no haberlo hecho, porque el rostro que estaba frente a él, era el de su hermano fallecido, pero terriblemente desfigurado y con las cuencas de los ojos vacías.

Andrés soltó un quejido de horror que resonó en toda la cueva y en toda la calle de su vecindario. En ese instante cayó desplomado, los demonios festejaron su triunfo, pues un alma más se uniría al infierno para penar a su lado.

El grito de ultratumba despertó a toda la colonia, un hedor a azufre salió a raudales. Andrés yacía muerto en su lecho, soñando que descubría una cueva a la orilla del mar….

 

 

La venganza de los Paketones

—¿Qué es eso?

—¿Qué?

¡Eso que se ve allá al fondo! Al costado del edificio blanco.

Ah, sí. Parece un Paketón.

¿Paketón? ¿Y eso qué es?

—Vámonos de aquí. Mientras más lejos de él mejor. Son entes virtuales que hace años nos pusieron por todas partes para que los viéramos con nuestros dispositivos electrónicos y los cazáramos.

Pero… lo estamos viendo con nuestros propios ojos y encima me dices que nos alejemos, ¿qué pasa?

Cuando estemos en un lugar seguro te cuento.

(Traslado a un lugar seguro)

—¿La vieja biblioteca donde trabajo te parece un lugar seguro?

Sí, es tan vieja que todavía tiene un archivero de fichas bibliográficas. Tú mejor que nadie sabes que al gobierno los libros no le importan y no destina presupuesto para estos edificios antiguos. Como aquí no hay ni una computadora tenemos ventaja porque los Paketones no se sienten atraídos al no detectar dispositivos tecnológicos.

Pero nosotros traemos celulares…

Sí, pero dos celulares en este edificio no emiten las suficientes ondas para atraer a los Paketones mientras los mantengamos apagados.

Está bien, te creo. Ahora sí, dime qué pasa.

“Hace unos setenta años (tú todavía no nacías) se lanzó al mercado un juego de realidad aumentada llamado Paketón Ve. Consistía en detectar paquetes-monstruo virtuales de colores que una aplicación previamente colocaba en el paisaje urbano. El jugador contaba con un arsenal para cazarlos, desde resorteras hasta balas de cañón. 

“Al principio fue toda una fiebre de cacería de Paketones, pero poco a poco pasó de moda, por lo que los creadores desarrollaron una nueva tecnología, esta vez los Paketones estaban a la vista de todos bajo la forma de hologramas, lo que produjo una nueva oleada de ‘matanzas’ de estos pobres entes.

“Entonces ocurrió la mutación. De pronto los Paketones comenzaron a ser… corpóreos. Era como si las partículas de luz emitidas por el láser atrajeran a los átomos a las imágenes holográficas de los Paketones y los cargaran de masa, con lo que pasaron de la virtualidad y se convirtieron en seres reales y al estar condicionados para ser asesinados, creyeron que ellos tenían que hacer lo mismo con nosotros y empezaron a atacar. 

“Las ondas electromagnéticas emitidas por los dispositivos electrónicos parecían darles energía y fuerza suficientes para arrojarse sobre cada ser humano que encontraban a su paso y aplastarlo. La masacre causada por los Paketones dio lugar al Gran Apagón, en el que prácticamente tuvimos que destruir el 99% de los dispositivos electrónicos para disminuir su poder y destruirlos, esta vez con armas reales.

“En menos de un año logramos eliminar a estos mutantes y como la historia es de los vencedores, para evitar una crisis económica de proporciones devastadoras se decidió borrar de los registros esta lamentable guerra y convencer a la humanidad de que los Paketones nunca habían existido. 

“Han pasado varias generaciones y ahora, a mis 94 años me doy cuenta de que los jóvenes de 50 como tú no tienen ni idea del verdadero origen del Gran Apagón, que todavía atribuyen a una crisis de energéticos debida a la catástrofe climática. Ya pocos guardamos memoria de esa guerra aberrante y absurda, de esa alteración de la realidad que nos sumió por unos meses en una pesadilla que no tuvo nada de virtual. 

“Pero esos pocos también sabemos que los Paketones no fueron erradicados por completo. Tal vez fragmentos de materia de la que se formaron flotan aún en el ambiente y de vez en cuando logran esculpir alguna de estas criaturas. Voy a encender mi celular unos minutos para notificar al Ministerio para que localicen y supriman al Paketón que acabamos de ver”.

(Estruendo a las puertas de la biblioteca)

¿Qué fue eso?

No sé.

¿Estás segura de que dos celulares no emiten las suficientes ondas para atraer al Paketón?

Creía que no pero ahora…

(La sombra es enorme, infinita. El silencio total)