Bitcoin inició el fuego (siempre estaba ardiendo)

¿Recuerdan hace un par de años, durante el apogeo de la pandemia, cuando de lo único que se hablaba en el mundo –además de los estragos del honorable Coronavirus– era de Animal Crossing, las carreras de canicas de Jelle’s Marble Runs y Bitcoin? 

Fue en 2020 cuando Bitcoin –y la mayoría de las criptomonedas– tuvieron un despunte descomunal ocasionado, en parte, por la incertidumbre financiera que se vislumbraba una vez terminase la pandemia (y que hoy nos saluda en la forma de una muy amena inflación). 

Carrera de canicas. Tomada de Tumblr.

Claro, si las criptomonedas prometían estabilidad, seguridad y cero devaluación, lo lógico sería transformar todos nuestros ahorros en un puñado de Ethereums o Dogecoins, ¿no? Ilusiones y estafas piramidales de lado, esa explosión en la demanda de criptomonedas, la cual, a su vez, incrementó su valor, trajo consigo algo más que el nacimiento de los “Crypto Bros” y la gran escasez de procesadores del milenio (y de tarjetas gráficas, Teslas, consolas de videojuegos, etc.), también fue el momento en que las criptomonedas se convirtieron en un peligro más al medio ambiente, y otro factor directamente relacionado con el calentamiento global.

Heigh-ho Heigh-ho

We dig dig dig dig dig dig dig in our mine the
Whole day through
To dig dig dig dig dig dig dig is what we really like to do
It ain’t no trick to get rich quick

Como bien lo dijeran Gruñón, Feliz, Tímido y los demás enanos, no hay un truco para hacerse rico rápido (aunque las “cripto” parecieran serlo); el secreto es cavar y minar, minar, minar, minar el día entero y sin descanso. “Minar”, en el mundo tecnológico, se refiere a correr programas especializados capaces de resolver ecuaciones complejas y “desfragmentar” los códigos que, a la postre, se convertirán en criptomonedas. 

Pero hoy no vamos a hablar de cómo es que se producen estas divisas virtuales, ni la diferencia entre cada una. Ni siquiera debatiremos el sentido o propósito de su existencia. Hoy nos enfocaremos en un dilema de mucha mayor importancia: el daño que estos cachivaches inverosímiles causan en el planeta.

Criptomonedas. Tomada de Profesionistas.org

De acuerdo con un estudio, hoy en día la energía utilizada por los millones de máquinas conectadas trabajando día y noche en la recolección de Bitcoins está a la par de la empleada por Suecia. Sí, todo el país escandinavo usa la misma energía que un montón de procesadores resolviendo ecuaciones. Además, se reporta que la práctica del mining ha acabado con el ahorro energético generado por los autos eléctricos en todos los años que han sido comercializados. 

Desafortunadamente eso no es todo, en vista de que la mayoría de las redes eléctricas en zonas urbanas no están diseñadas para soportar la intensa demanda energética de los (en su mayoría) laboratorios clandestinos de “cosecha”, dichas operaciones han tenido que recurrir a métodos menos convencionales de producción energética: plantas –abandonadas– de carbón.

Insertar chiste obligatorio con la palabra “carbón”

La generación de una sola criptomoneda requiere cantidades absurdas de electricidad. Pero, aunque el simple hecho de tener una máquina encendida 24/7 es razón suficiente para incrementar la temperatura del planeta, el hecho de que los grupos y “empresas” de mining empleen auténticas plantas de carbón, las cuales de por sí son ya obsoletas y representan un claro riesgo para la salud de las personas y el medio ambiente debido a las emisiones de dióxido de carbono y otros gases nocivos, es doblemente insultante.

¿Contaminación por criptomonedas? Tomada de News 2022.

Hoy, a pesar de que la burbuja de las criptomonedas parece haber estallado y el inevitable crash impactó la vida y economía de millones de personas, Bitcoin & co. siguen claramente vivas. Mientras haya demanda habrá oferta, después de todo. Y a pesar de que muchas compañías especializadas en cripto han abogado por buscar alternativas más “sustentables” en cuanto a su producción/necesidad eléctrica, la realidad es que esta es una de esas cosas innecesarias en el mundo, cuya desaparición causaría más bien que mal y donde el único motivador detrás de toda esa artimaña de muchos niveles es –como en todo– la avaricia humana.

El fascinante mundo de la traducción, el doblaje y la localización

Al leer el libro de un autor extranjero en nuestro idioma o ver nuestra serie favorita doblada al español, rara vez nos detenemos a pensar en todo el proceso que hubo detrás para que pudiéramos disfrutar cada uno de los diálogos de los personajes.

En el mundo del cine, la televisión, el marketing y la literatura todos los contenidos “se cocinan detalladamente” antes de llegar a ti. Aquí te dejamos tres puntos importantes del laborioso proceso de transformar un texto de un idioma a otro.

Traducir va más allá de ser literal

Si crees que la traslación mecánica —y a veces descabellada— del traductor de Google es la correcta, esto no es así, una verdadera traducción incluye ser detallista con la sintaxis, modificar la puntuación e incluso cambiar las expresiones de la lengua original a otras palabras sin que se pierda el sentido de la idea, porque como lo decía Walter Benjamin:

“Ninguna traducción sería posible si su aspiración suprema fuera la semejanza con el original […]”

No le creas todo a Google translate.
Doblaje: voces y personajes

El doblaje consiste en grabar y sustituir las voces originales de una película o de un programa de televisión por otras idénticas o similares en otro idioma.

Aunque muchos prefieren ver películas en su lengua original y leer los subtítulos, actualmente más de 625 millones de personas en el mundo (entre ellas quienes tienen dificultades visuales) siguen viendo contenido doblado a su idioma.

México es uno de los países más reconocidos en doblaje para Latinoamérica, esto debido a que nuestro acento es neutro y también al trabajo que varios actores mexicanos han realizado desde los años 40 a la fecha. Son tan famosos que seguramente recuerdas las voces de tus personajes favoritos de la infancia y si las vuelves a escuchar en una película enseguida las reconoces.

Doblaje / Tomada de Giphy.
Localización: cada cultura tiene su esencia

Cuando se traduce un texto a otro idioma puede perderse alguna expresión o chiste típico de la región donde se hizo, la localización busca que esto no ocurra y, por el contrario, da un gran peso a la cultura para mantener la esencia de los diálogos y adapta su significado al contexto.

Este proceso se realiza con frecuencia en las agencias de traducción de videojuegos, páginas web, marketing y publicidad, pero no debe confundirse con la tropicalización porque, aunque es semejante, esta es más usada por marcas o empresas.

Si quieres conocer más datos curiosos sobre estos temas y escuchar entrevistas divertidas con grandes invitados como la actriz de doblaje Lili Barba (la voz de Carlitos de Rugrats) solo da clic aquí.

Físico vs digital: de dos a tres caídas, sin límite de tiempo

“Comics are like boobs… they look good on a computer, but I’d rather hold one in my hand.” – Stan Lee.

Creo que todos podemos coincidir con el pensar del difunto autor; nada se compara con la sensación de tener algo en las manos y manipularlo a placer. La textura del papel, el peso de un libro de pasta dura, el aroma de una novela gráfica recién desempacada, el clic que hace un disco al salir de su caja plástica. 

Solo por esas razones, los medios físicos deberían ser preservados por siempre, celebrados y comercializados hasta el final de los tiempos. Si no por su fidelidad y confiabilidad, por el simple hecho de que juegan con cada uno de nuestros sentidos y no se apegan a las limitantes de su propio medio; un libro impreso no es solo un ejercicio visual, pues involucra también el oído con el pasar de las hojas, el tacto con la suavidad –o aspereza– del papel. 

El placer de sentir los libros.
Be kind, rewind

Con los anuncios recientes de que Nintendo cerrará las tiendas digitales (eShop) para sus consolas WiiU y 3DS (con Sony planeando hacer lo mismo con PS3 y Vita), o que Disney dejará de producir Blu-rays 4K para la mayoría de sus nuevos lanzamientos –optando en su lugar por estrenos directos en Disney+– vale la pena discutir la importancia de los productos físicos, no solo como una forma más nostálgica y antaña de recordar nuestras películas, series, libros o álbumes favoritos, sino también como un método de preservación histórica de obras multimedia que parecieran no tener cabida en un mundo más preocupado por el volumen y la inmediatez del contenido, que por su calidad, relevancia o permanencia. 

Lo digital es inmediato, pero efímero; las tiendas en línea cierran, las plataformas son dadas de baja, los archivos son eliminados o hackeados y todo ese dinero “invertido” desaparece de la faz de la Tierra. Sin mencionar que, en modalidades de streaming, el usuario ni siquiera es dueño del producto, sino que paga una renta por acceder a contenido vulnerable a ser “bajado” o removido sin previo aviso.

¿Adiós a los blue ray?
Cuestión de gustos

Claro, es muy cómodo y práctico tener acceso a millones de canciones en “la nube” con un pequeño “tap”, y lo mismo poder disfrutar de temporadas completas de una serie de TV sin despegarnos del sillón. No obstante, un VHS no requiere de conexión a Internet, ni actualizaciones de sistema. Mientras la cinta funcione y el reproductor no se desintegre por el polvo y el óxido, podremos seguir viendo esa desgastada copia de Pie Pequeño grabada de la televisión 30 años atrás.

Pero, al final del día, todo recae en el gusto personal. Hay aquellos que preferimos tener paredes y libreros atiborradas de libros y álbumes; quienes apreciamos el ritual de colocar un vinilo en un tocadiscos para escuchar ese craqueleo tan acogedor que ninguna plataforma, ni Deezer Premium, con todo y su música en formato FLAC, puede ofrecer. 

La magia del tocadiscos.

Para otros, la manera perfecta de disfrutar una serie de TV o una playlist para hacer de cenar es simplemente presionar un botón; tener acceso a millones de horas de contenido ilimitado e inmediato sin las complicaciones de aparatos, cables, cartuchos y cassettes. Sin mencionar los costos involucrados.

La era del re-re-re-re-re-release

El futuro, sí, quizás sea digital. No obstante, sería un ultraje considerar a la nube como único método de distribución y consumo de obras multimedia, especialmente cuando aquellos que controlan los derechos también controlan la distribución y disponibilidad de las mismas. Sería terrible imaginar un futuro donde no seamos dueños de nada, sino que solo paguemos por el privilegio de “rentar” una canción o juego o cinta, y en el momento en que la productora o publisher decida que algo ya no es popular o redituable, lo erradique por completo de la memoria colectiva. 

Los medios físicos son importantes por esa razón, para conservar y preservar piezas artísticas, especialmente ahora, en un mundo donde todo aquello que existe en la red es susceptible a ser modificado, actualizado, reemplazado, editado o censurado, sin consideración alguna por los fanáticos ni apego por las obras. Imaginen dar rienda suelta a George Lucas para editar, modificar y “mejorar” una y otra y otra vez The Empire Strikes Back. Imaginen entrar a Disney+ y encontrar, cada semana, una nueva versión de Avengers: Endgame, alterada cada que exista un problema contractual con uno de los actores o la licencia de una canción expiró o una palabra en el guion resulta, ahora, ser ofensiva. 

La esencia del CD.

La experiencia de los formatos físicos es incomparable, pero su verdadera importancia yace en su habilidad de mantener intacta la esencia de la obra original. Y aunque se lancen versiones remasterizadas, remakes y reediciones, esa versión física que escondemos en el clóset será por siempre inalterable y ajena completamente a la intromisión de ejecutivos avaros o directores hiperactivos. 

¿Cuál es la famosa cultura del crunch?

En los días en que estamos aburridos o simplemente queremos despejarnos o divertirnos, un videojuego puede ser la opción para sumergirnos en una realidad alternativa. Pero en esos momentos jamás nos pasa por la mente todo lo que hubo detrás del invento de ese videojuego.

Tal vez no sabías que los realizadores trabajan sin descanso durante jornadas extenuantes para lanzar los videojuegos en las fechas acordadas, esta práctica se conoce con el nombre de crunch y hoy en día aún es usada por muchos estudios de videojuegos. Estos agotadores periodos de trabajo pueden extenderse por semanas, meses, ¡o incluso años!

Tomada de Mundo ES.
Esto no se acaba… hasta que se acaba

Cuando hay un evento en donde se debe presentar un videojuego o la fecha de lanzamiento se acerca, la empresa decide que hay que dedicar más horas de trabajo a alcanzar la meta, en ocasiones es una orden para los empleados o bien, se deja a elección de cada uno. Aunque el tiempo de trabajo a veces llega a ser de 80 a 100 horas a la semana, la mayoría de los inventores decide aceptarlo (a pesar de que algunas empresas no pagan esas horas extras).

Si te preguntas qué es lo que lleva a los miembros del equipo a tomar la descabellada decisión de trabajar sin descanso alguno, la respuesta es que en esta industria el crunch ya se ha normalizado e incluso se considera una oportunidad para destacar del resto.

Tomada de yorokobu.

En otros casos, las compensaciones económicas son lo que motiva a los trabajadores. También la presión social influye, pues ver a los compañeros laborando fuera de su horario hace que el resto del equipo se sume a la causa, ya sea por solidaridad o para evitar posibles problemas.

Las consecuencias del crunch

El descanso y la desconexión son fundamentales en cualquier empleo y no tenerlos puede traer graves consecuencias. En el caso de los realizadores, se ve afectada su salud física y/o psicológica. Varios trabajadores han reportado de forma anónima no tener energía por la falta de sueño, presentar cambios de humor y niveles altos de estrés. Algunos de ellos incluso se han dado de baja en la industria de videojuegos.

Además, el cansancio excesivo provoca que algunos videojuegos tengan errores, ya sea en los códigos del juego, el arte, los diseños o en cualquier otra área del desarrollo.

Tomada de TierraGamer.

Para muestra de lo anterior, basta con echar un vistazo a una entrevista realizada por Gameinformer a Krzysztof Nosek, uno de los responsables de Call of Juarez: The Cartel (2011), quien aseguró que el fracaso de este juego fue provocado por el crunch:

“Teníamos el entusiasmo y la dirección para crear un buen juego, pero simplemente no había suficientes horas durante el día para encajar todo (…) Por agotamiento cometimos errores estúpidos que requerían más parches más adelante. Perdíamos los estribos fácilmente y en algún momento desarrollamos una actitud bastante surrealista hacia el proyecto en su conjunto.”

Los casos más conocidos 

Apenas en años recientes se ha escuchado más del crunch, pero es un tema que se dio a conocer desde 2004, cuando la esposa de un desarrollador de Electronic Arts presentó quejas en una carta anónima.

De acuerdo con datos de Business Insider, algunas de las empresas que han estado envueltas en esta polémica en los últimos tiempos son: Epic Games con Fortnite, Rockstar Games con Red Dead Redemption 2 y nuevamente Electronic Arts con Anthem.

Tomada de Gfycat.
¿Algún día acabará el crunch?

El crunch existe por varias causas, las principales son: la duración, el nivel de producción del videojuego, las fechas de entrega y la falta de organización, así como una cultura en la que las horas extras de trabajo son vistas como algo positivo.

Cambiar esta situación es complicado; sin embargo, muchos trabajadores no estaban conformes con ella y por eso crearon la iniciativa Game Workers Unite UK, la cual se convirtió en 2018 en un sindicato que busca poner fin a las horas extra no remuneradas, mejorar la diversidad, la inclusión y establecer salarios justos.

Se trata de un largo camino por recorrer y a pesar de que en muchas empresas no se han cumplido al cien por ciento los objetivos, la iniciativa ya ha dado sus primeros frutos y varias plataformas de reclutamiento ya se han afiliado a la campaña de Game Workers Unite.

↑ ↑ Cinco ↓ ↓ datos ← → curiosos ← sobre → videojuegos

Detener a los invasores espaciales. Ayudar a un plomero italiano en el rescate de su princesa. Sobrevivir el post apocalipsis mientras bebes Nuka-Cola. Reconstruir la realidad misma, bloque por bloque, creeper por creeper… Esas, y muchas otras, son las aventuras que hemos vivido con un control en la mano y la mirada fija en la pantalla. En su honor (Press F), te contamos algunos hechos curiosos sobre nuestros videojuegos favoritos.

1. Los muchos orígenes de un humilde plomero


Mario, quizás el personaje más emblemático de los videojuegos, ha aparecido en más de 200 títulos. Y si bien todo el mundo sabe que su debut llegó en uno de los primeros juegos de Nintendo, Donkey Kong —donde su nombre era “Jumpman” y en lugar de plomero era carpintero—, es menos conocido que su creador, Shigeru Miyamoto, originalmente quería hacer un videojuego con Popeye. Como no consiguió la licencia, tuvo que idear nuevos diseños y de ahí nació nuestro querido Mario Mario… sí, oficialmente ese es el apellido de Mario y su hermano Luigi.

2. ¡Es peligroso ir solo! Toma esto…

El que Shigeru Miyamoto sea también “padre” de Link y Zelda tiene sentido cuando tomamos en cuenta que, según sus propias palabras, creció sin televisión, desde pequeño tuvo que aprender a hacer sus propios juguetes y a confiar en su imaginación para no aburrirse. 

Muchos elementos de su niñez están vertidos en La Leyenda de Zelda —por ejemplo, el sistema de mazmorras está inspirado en la laberíntica casa donde creció y en las cuevas que exploraba de niño—, pero no son pocas las influencias de la cultura pop: Miyamoto ha dejado claro que Indiana Jones tuvo una gran influencia en el desarrollo del juego, pues quería conseguir el mismo sentido de aventura, mientras que el atuendo de Link está inspirado en el Peter Pan de Disney. Otro dato es que nuestra querida princesa de Hyrule fue nombrada en honor a la mismísima novelista-socialité-rebelde sin causa, Zelda Fitzgerald.

Zelda. (Tomado de Taringa).
3. El mundo fue creado en seis días

El 10 de mayo de 2009, el diseñador sueco Markus Persson decidió crear un juego donde el único objetivo sería la exploración de un mundo virtual, para el 16 de mayo terminó la última modificación y al día siguiente, la “versión alfa” de Minecraft hizo su debut. Un dato aún más representativo de las interminables posibilidades creativas del juego es que los tétricos creepers nacieron cuando Persson trataba de programar un cerdo, pero accidentalmente cambió las cifras de la altura y la longitud.

Creeper. (Tomada de Gfycat).
4. In spaaaaaaace

Es un hecho conocido que Portal 2 es uno de los juegos más perfectos que se han creado. Puede que esto no suene del todo objetivo, pero al menos en la NASA nos darán la razón: En 2012, Valve anunció que un técnico anónimo los contactó para mostrarles que, de manera “completamente no oficial”, habían decorado una nave de reabastecimiento, grabándole con láser a Wheatley, uno de sus más entrañables y sádicos personajes. 

Por supuesto, el que los astronautas sean gamers no debería extrañar a nadie: la NASA ha dejado claro durante años que Kerbal —originalmente desarrollado en la Ciudad de México— es uno de sus favoritos e incluso han colaborado con los desarrolladores. No Man’s Sky cautivó a más de un especialista, e incluso un par de videojuegos han visitado el espacio: en 1999, Daniel Barry se llevó al transbordador Discovery una copia de StarCraft, que ahora se exhibe en el museo de Blizzard, y en 1993 Aleksandr Serebrov decidió empacar un Game Boy para su última misión, haciendo de Tetris el primer videojuego jugado en el espacio.

Portal 2. (Tomada de Tenor).
5. En búsqueda del tiempo juego perdido

Siendo honestos, los videojuegos han sido menospreciados desde sus inicios, por lo que pocos han tenido la visión de preservar su historia. Ya sea por negligencia, accidente o incluso por decisión de sus estudios y creadores, incontables juegos se han perdido, algunos poco conocidos y otros pertenecientes a franquicias como Pokémon, Final Fantasy o Resident Evil. Y si bien, este es un problema que se extiende a muchas otras áreas de la cultura, la rápida obsolescencia tecnológica de los videojuegos los hace aún más vulnerables. 

Tal rescate ha quedado en manos de fanáticos que se han convertido en preservadores, archivistas, museógrafos y hasta programadores que buscan darle nueva vida a juegos que el mundo creía olvidados: desde los 36,000 juegos que el sitio Flashpoint revivió cuando Adobe anunció el fin de Flash, hasta el rescate de Mother 3 de Nintendo. Este legendario juego de culto, parte de la serie Earthbound, nunca fue lanzado fuera de Japón, y los otros dos títulos de la serie quedaron oficialmente inaccesibles tras la desaparición del Nintendo Wii, por lo que el único registro que perdura es gracias a fanáticos y desarrolladores “piratas” que, pese a la oposición de Nintendo, desde 2006 han trabajado en una versión traducida a varios idiomas. ¡Toda una labor de amor!

10 años

Diez años se escribe fácil y se dice más fácil todavía, incluso hasta con un poco de nostalgia o añoranza al recordar un momento, un disco, una canción, un libro, una película o algún evento que dejó huella en nuestra vida.

Hace diez años era 2011 y comenzaba con la edición 32 del Rally Dakar que desde 2009 hasta 2019 recorrió Argentina y Chile —antes comenzaba en París, continuaba a través de los desiertos de África y concluía en Dakar— es una de las competencias de motor más duras porque se recorre una distancia total de entre 8,000 y 9,000 km enfrentando intensos desafíos que ponen a prueba todas las destrezas del piloto, entre ellas fortaleza mental, resistencia física y experiencia, además de las técnicas, por supuesto, como el control del vehículo.

Tomar la decisión de emprender es más o menos parecido al Rally Dakar, porque es la pasión por algo que disfrutas lo que te mueve a dar los primeros pasos, arriesgar y seguir, sin importar cuántos y qué tan difíciles sean los obstáculos a los que te enfrentas —los conocidos y los desconocidos—. En mi caso fue escribir, lo había hecho desde la Universidad, para revistas, periódicos, gacetas, sin importar que no me pagaran en un principio, lo que quería era escribir y ver mi nombre publicado.

Muchos años más tarde llegaba el 2011 y con él mis planes de “dominación mundial” —insertar risa malévola—, que iban tomando la forma de una agencia editorial dedicada a escribir, escribir y escribir. “Allá afuera hay muchos que necesitan alguien que les ayude a contar sus propias historias”, pensé. Así entonces es que se apareció abril en el calendario, un buen mes para sacar punta a los lápices y preparar las libretas. 360 contenidos y publicidad on demand, hoy de cariño: 360 Agencia Editorial, estaba lista para ponerse a escribir.

Diez años más tarde, aquí estoy escribiendo, y para este blog post quise seleccionar momentos que considero importantes e interesantes en la historia de aquel 2011, porque para mí marcó el inicio de un rally raid profesional y personal que ha tenido prácticamente de todo: acción, comedia, drama, suspenso —terror, seguro—; pop, rock, jazz, disco, hasta cumbias, norteñas y banda. Otro tanto de logros desbloqueados, anotaciones, faltas, triples, match points y knock outs. Un poquito de realeza, dragones y frases célebres: “Winter is Coming”.

Entonces, aquí vamos:

Febrero. El basquetbolista norteamericano Ray Allen pasa a la historia de la NBA tras anotar su triple 2,561. Superando a Reggie Miller.

Marzo. Tras 39 vuelos, el transbordador espacial Discovery se lanza hacia su última misión, la STS-133.

Abril, 13. 360 Grados Agencia Editorial inicia labores desde una oficina “virtual” en Polanco, preparando contenidos para la primera edición de un festival de animación y videojuegos.

Abril, 15 . En Guadalajara se declara el Día Mundial del Arte durante la XVII Asamblea General y Congreso de la Asociación Internacional de Artes Plásticas (AIAP).

Abril, 17. HBO cambia la vida de 2.2 millones de televidentes con el primer capítulo de la primera temporada de Game of Thrones titulado: “Winter is Coming”.

Abril, 29. El príncipe Guillermo de Gales se casa con su novia de toda la vida, la terrenal Catherine Elizabeth Middleton (William y Kate).

Mayo. Después de 25 temporadas, finaliza la transmisión del programa de televisión The Oprah Winfrey Show.

Junio. Google lanza su red social, Google+ (RIP).

Julio. En Los Ángeles se lleva a cabo la premier de Captain America: The First Avenger.

Agosto. Steve Jobs renuncia a su cargo de CEO de Apple, dos meses más tarde fallece a los 56 años.

Septiembre. Llega Snapchat al mundo de las redes sociales.

Octubre. Abre sus puertas Legoland Florida, el parque temático más grande del mundo.

Noviembre. En la entrega 39 de los American Music Awards, Taylor Swift y Adele son las grandes ganadoras de las categorías artista del año y artista femenina favorita de pop/rock respectivamente.

Diciembre. Los Tigres de la Universidad Autónoma de Nuevo León logran ganar el Torneo Apertura 2011 ante Santos Laguna luego de 29 años de sequía.

Y para cerrar con el festejo y el recuento, les comparto unos modestos Top 5, con un par de extra para escuchar.

Películas

Acortar las listas es un reto, porque invariablemente habrá alguien que esté en desacuerdo. Para evadir la culpabilidad citaré al crítico de cine y cineasta Scout Tafoya, colaborador en RoberEbert.com: “2011 no solo albergó algunas de las mejores películas artísticas de nuestra época, sino que también supuso una revolución en el lenguaje de las películas taquilleras”, a continuación, su selección —que no es un Top 5.

  • Drive
  • The Three of Life (El árbol de la vida)
  • Once Upon a Time in Anatolia
  • Keyhole
  • Contagion
  • The Adventures of Tintin
  • Sherlock Holmes: A Fame of Shadows

Series

Pensé en que lo correcto sería guiarme por los ganadores del Golden Globe o Emmy, pero en realidad es que me deje ir por las conversaciones con amigos y compañeros de trabajo, este es el resultado:

  • Game of Thrones
  • Teen Wolf
  • American Horror Story
  • Black Mirror
  • Grimm

¿Alguien habrá visto Pan Am? Yo sí.

Videojuegos

Para esta lista, decidí que lo mejor era acudir a la lista de Ganadores de los Video Game Awards 2011

  • The Elder Scrolls V: Skyrim – juego del año y mejor RPG
  • Batman: Arkham City – juego de acción, aventura; mejor adaptación y mejor juego para Xbox 360
  • The Legend of Zelda: Skyward Sword – mejor juego para Wiii, mejor juego con control de movimiento.
  • Portal 2 – mejor juego para PC, mejor multijugador, mejor contenido descargable: Peer Review.
  • Uncharted 3: Drake’s Deception – mejor juego para PlayStation 3 y mejores gráficos.

Libros

Stieg Larsson planeaba escribir una serie de 10 libros, de los cuales solo logró escribir tres que se publicaron de manera póstuma tras su repentina muerte en 2004.

En 2011 la lista de libros de ficción mejor vendidos del New York Times publicaba en el lugar dos, tres y cuatro, las para entonces ya famosísimas historias de Larsson:

  • Los hombres que no amaban a las mujeres (The Girl with the Dragon Tattoo)
  • La chica que soñaba con un cerillo y un galón de gasolina (The Girl Who Played with Fire)
  • La reina en el palacio de las corrientes de aire (The Girl Who Kicked the Hornet’s Nest)

También conocidas como la serie Millennium. En 2013 el periodista y escritor David Lagenrcrantz fue contratado por la editorial sueca Norstedts para continuar con la saga de Larsson, quien hasta 2019 ha agregado tres novelas más a la serie.

Música

Desde una búsqueda y selección vía Spotify

Rock

Hits

🙂

Esports: cuando los videojuegos se convierten en un deporte profesional

Al pensar en deportes competitivos, lo primero que viene a la cabeza es el fútbol, el basketball, el beisbol: ejercicios físicos que, demandando estrategia, entrenamiento y destreza, unen el atletismo con el espectáculo. En años recientes, a esta lista se suma una actividad que, a pesar cierta controversia, ha generado una industria multimillonaria, llenando estadios cada temporada y exigiendo de sus competidores un rendimiento extenuante a cambio de dinero y fama: los videojuegos. 

Más que Pac-Man y Candy Crush

Siendo una abreviatura de electronic sports, o deportes electrónicos, esports es el término colectivo que se utiliza para describir los torneos de videojuegos competitivos a nivel profesional. 

Si bien las competiciones no son en absoluto una novedad —en 1972 se celebró la primera edición de The Intergalactic Spacewar! Olympics en la Universidad de Stanford, con la nada despreciable cantidad de 10,000 participantes—, fue hasta la primera década del 2000 que la industria comenzó a cimentarse con el surgimiento de World Cyber Games, la Electronic Sports World Cup y la creación de organizaciones profesionales como Major League Gaming. 

Los torneos pasaron de ser encuentros de nicho para un puñado de geeks, a eventos multimillonarios con anunciantes como Microsoft, Coca-Cola y hasta Mercedes Benz, permitiendo por primera vez a muchos jugadores vivir de su deporte. En 2019, las ganancias de patrocinios, derechos de medios y publicidad rebasaron los 20 mil millones de dólares, es decir, 1 billón de dólares bajo conversión estadounidense. 

Más trabajo que diversión

Para muchos podrá sonar a un trabajo soñado, pero hacerse jugador profesional requiere convertir el placer y la diversión en un compromiso agotador. Dado el pesado estigma social que la actividad aún carga, suele tener efectos negativos en las relaciones personales: la mayor parte de los jugadores son muy jóvenes, y al no encontrar apoyo, abandonan carreras, relaciones y hogares para perseguir su sueño.

Gaming house.

El mercado de los deportes electrónicos exige un duro régimen: un día laboral se compone de varios bloques de juego intensivo, al menos de tres horas, separados por un breve descanso. Los entrenamientos pueden llegar a las 12 horas, seis días a la semana, por lo que frecuentemente los jugadores de un mismo equipo viven en una casa compartida, o gaming house, donde el hospedaje, servicios y herramientas —desde los periféricos más avanzados hasta la mejor conexión de internet— son pagados por la liga a la que los jugadores pertenecen.

El desgaste propio de las pulsaciones rápidas, el sedentarismo natural de la actividad y la tensión física y mental requieren, además, que los jugadores tengan sesiones de acondicionamiento físico constante que les permitan mejorar la capacidad cognitiva, la flexibilidad, la memoria y la resistencia al estrés. 

¿Los esports son un deporte?

Con todo, la gran controversia de los esports se basa en su categoría: ¿son o no son un deporte? Muchos argumentos se han dado a favor y en contra, replicando lo ocurrido en el pasado con actividades que combinan la actividad física y la mental, como el ajedrez. Para las Olimpiadas de 2024 se espera que haya demostraciones de esports, siempre que estos no incluyan expresiones de violencia, incompatibles con los principios de paz del evento, mientras que en México, desde 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte otorgó validez a la Federación Mexicana de Esports (Femes), convirtiéndola oficialmente en una actividad profesional.

¿Qué jugar?

La gran popularidad de los esports se debe en buena parte al surgimiento de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas, o videojuegos multijugador de campo de batalla en línea), un género de estrategia en tiempo real en el que se encuentran algunos de los esports más populares, como Dota 2 y League of Legends

Sin embargo, los géneros son increíblemente variados y cubren todos los gustos, desde First Person Shooters (FPS) como Counter-Strike: Global: Offensive —el segundo deporte electrónico más jugado—; juegos de pelea como el siempre popular Super Smash Bros de Nintendo; Battle Royales como el éxito arrasador de 2017, Fortnite, o incluso juegos que emulan deportes físicos, como las series de FIFA, NBA 2K o Rocket League, que no puede ser descrito como otra cosa que un fútbol soccer jugado con autos. Siendo honestos, cualquier otro deporte “físico” suena aburrido a comparación. 

 

 

 

Femmepocalypse las nuevas muñecas de vestir

Cuando era pequeña mi mamá me regaló mi primer juego de muñecas para vestir, una herencia de su hermana. Se trataba de una colección muy grande  de muñecas de cartón, bases de plástico para ponerlas poner en “pie”, y un guardarropa maravilloso, colorido y tan extenso que podía cambiarles de ropa prácticamente cuatro o cinco veces al día, sin repetir.

Tiempo más tarde, mi mamá llegó con otra versión del mismo juego, era un poco más moderno en forma de álbum con muñecas para recortar, pero con un clóset menos extenso de calcomanías pegables y despegables. No fue mi favorito, al final siempre regresaba a mi caja vieja.

Ya que hoy en día todo, y cuando digo todo, es en verdad todo, está tocado por la tecnología; el Internet de las Cosas (IoT) es real, está sucediendo y está etiquetado como una de las más importantes tendencias a partir de este año y para adelante, en otras palabras es el futuro, ese que alguna vez vimos en películas de ciencia ficción de los 80 o noventa que juramos jamás sucedería.

experimental-dress-up-game-breaks-gender-norms_2

Por lo general aquellas muñecas para vestir pues eran eso mismo: muñecas tan femeninas y tan dirigidas para las niñas que era imposible que cualquier chico pensara siquiera en acercarse a ellas. Pero Femmepocalypse es todo lo contrario.

Es una muñeca cyberpunk que permite a los jugadores crear detrás de una máscara de género neutral. Es decir, sea cuál sea el género que le defina y sea cuál sea la preferencia.

De tal manera que en lugar de elegir entre un montón de ropa linda, moños y zapatos de tacón, las opciones van más bien sobre el tipo de maquillaje, labios, pestañas o el tipo de piel, por ejemplo: Tron skin. 

Entonces, para todos aquellos chicos que alguna vez tuvieron que jugar a escondidas o en secreto, ahora podrán hacerlo libremente.  Jugar a las muñecas de vestir ha evolucionado.

Guitar Hero está de regreso con Guitar Hero Live

guitar-hero-live

Como se había especulado desde hace varios meses, Activision está en vías de resucitar su muy exitosa franquicia de juegos musicales, Guitar Hero, justo este año y para competir nuevamente con Rock Band… es 2008 otra vez.

El día de hoy Activision hizo oficial el lanzamiento de Guitar Hero Live, una especie de “reboot” para la serie que tendrá un acercamiento más realista y “maduro” al género. Para empezar, Guitar Hero Live se deshará de los personajes caricaturizados y los botones de colores en favor de personajes reales (de carne y hueso) y un carril de trastes mucho más elegante y monocromático.
Ahora, en la guitarra plástica – la cual ya no cuenta con el patrocinio de Fender o Gibson – en lugar de una serie de botones de colores colocados a lo largo del mástil, habrán seis pequeños botones (trastes) ubicados en la parte superior, casi pegados a las clavijas, divididos en dos filas de tres; una serie de botones blancos y otra serie de botones negros. Esto provoca un menor movimiento de las manos y muñecas pero genera mucho más acción y coordinación de los dedos.

El otro gran cambio es el de la presentación; mucho más elegante y minimalista, sin saturar la pantalla con íconos, gráficos y otros elementos. En GHL sólo se muestra el carril con los botones a tocar, el puntaje con el multiplicador activo y nada más, el resto de la pantalla despliega el video de un concierto en vivo y cómo los espectadores y otros músicos reaccionan a tu desempeño en la guitarra. Sí, ahora en lugar de ver un público animado y una vista en 3a persona de nuestro personaje triturando las cuerdas, todo lo que sucede de fondo será mostrado en 1a persona, poniendo al jugador al frente del show tal como si estuviera tocando en Coachella o el el Foro Sol.

La cámara girará y se moverá por todo el escenario, imitando los pasos de un guitarrista durante un concierto. Los otros músicos voltearán a verlo y todo su “performance” variará dependiendo de qué tan bien estemos tocando, es decir, si estamos rockeando como todo un profesional, la banda tocará perfecto, el público estará contento y no habrá ningún problema; si fallamos, la banda se mostrará molesta y comenzaremos a recibir abucheos e insultos del público. Casi lo mismo que antes, pero ahora todo grabado en sets en vivo con personajes reales.

Guitar Hero Live incluirá una guitarra plástica y tendrá un precio de $99.99 dólares. Está siendo desarrollado por FreeStyle Games (DJ Hero) y saldrá para consolas PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One y Wii U. Aún no hay fecha oficial del lanzamiento ni noticias sobre el DLC de pasados juegos, o incluso las canciones en disco de versiones anteriores podrán ser usados en esta entrega, pero por el momento se ha confirmado la presencia de música de bandas como The Black Keys, Fall Out Boy, My Chemical Romance, Gary Clark, Jr., Green Day y The Rolling Stones.