Marvel Cinematic Universe: ¿qué tanto es demasiado?

Tras muchos años dando tumbos en el mundo del cine, con decenas de desabridas adaptaciones de distintos grados de calidad: desde cuestionable (X-Men) hasta deplorable (Daredevil); Marvel finalmente encontró oro –así como un rumbo firme a seguir– con el estreno de Iron Man (2008). De la mano de un revitalizado Robert Downey Jr., la división multimedia de la exitosa casa de cómics revolucionó la manera de contar una historia a través del séptimo arte, así como la forma de construir una franquicia cinematográfica. 

Tomando elementos típicos del mundo de las historietas (sagas, eventos y crossovers), Kevin Feige y compañía dieron origen al Universo Cinemático Marvel (MCU), compuesto por una serie de películas, directa o indirectamente relacionadas entre sí, que poco a poco irían develando nuevas historias, personajes (y villanos), locaciones y plot points, los cuales, eventualmente, desembocarían en uno o varios conflictos de proporciones cósmicas. 

Marvel. Tomada de Giphy.
A universe is born

El desarrollo narrativo de las primeras tres fases del MCU (lo que hoy se conoce como “Infinity Saga”) se fue hilando de manera progresiva y coherente; cada nuevo estreno aumentaba las apuestas; cada cinta se sentía como la progresión natural de la anterior, no solo en el transcurso de la historia y la línea del tiempo, sino también en la evolución de cada personaje, cuyos números también se incrementaban exponencialmente con cada entrega. 

No obstante, el final de la guerra por las Gemas del Infinito trajo consigo un periodo de confusión, dentro y fuera de la ficción. Sin sus dos grandes líderes (Tony Stark y Steve Rogers), los Vengadores se han desperdigado por la galaxia en búsqueda de nuevas aventuras y un propósito en la vida; al mismo tiempo, sin un plan sólido ni un rumbo aparente, Marvel se enfocó en producir cantidades colosales de contenido (gracias, Disney+) que han terminado por impactar (de forma negativa) el misticismo, importancia y relevancia del MCU.

Gemas del Infinito. Tomada de Goodreads.

A pesar del reciente anuncio de que la ruta hacia la fase 6 es clara, el camino luce arduo y rocoso, lleno de baches (Eternals) y posibles señales de advertencia (Echo, Fantastic Four), todo solo por llegar a un destino que luce, francamente, decepcionante.

Multiverse saga

Durante la Comic-Con 2022, Feige aseveró que la actual trilogía de fases (4-6) será conocida como “Multiverse Saga”, concepto que se ha peloteado recientemente en diferentes proyectos como Spider-Man: No Way Home y Loki, pero con poco más que una vaga conexión y sin verdaderas consecuencias. A eso, hay que sumar otros estrenos como Moon Knight y Shang-Chi que, independientemente de sus méritos propios –o falta de ellos– poco han hecho por avanzar la trama “global” y justificar su propósito dentro de este cada vez más poblado y heterogéneo universo.

Y no es que cada cinta o show deba estar intrínsicamente ligado a lo que sucede en otro, ni colmarse de referencias de easter eggs hasta el cansancio. Previamente, Black Panther y Ant-Man demostraron que es posible construir una historia aislada del resto, pero que gracias a su estilo, formato y personajes se sienta como ese peldaño indispensable dentro del panorama general. Como un capítulo de relleno en Dragon Ball, donde, aunque no suceda nada emocionante, al menos se aprende algo de los personajes, su pasado o sus motivaciones.

Películas y series que se estrenaron en la Comic-Con 2022. Tomada de: Mundiario.
“WHAT IF…?” MORE LIKE “WHAT ELSE…?”

Sin embargo, la nueva ola de lanzamientos –donde evidentemente se ha priorizado la cantidad sobre la calidad; hay que justificar el precio del streaming, después de todo– no llevan a ningún lado ni mueven la trama ni conmueven al espectador. Es la perfecta representación de “aventar un montón de cosas a la pared, a ver qué se pega”. 

Llámenlo fatiga, sobresaturación o simple hartazgo, pero el MCU (al igual que Star Wars; Disney ataca de nuevo) ha dejado de impactar e innovar. Antes, cada estreno se sentía como un auténtico evento, como la llegada del otoño o el anuncio de que ya hay pan de muerto en las panaderías. Hoy, con un show o película estrenándose prácticamente cada mes, el MCU se ha convertido en una fila interminable de contenido producido en masa, no muy distinto a las novelas del 9.

Conlangs: idiomas artificiales

Cuando éramos niños, muchos de nosotros hablamos el “idioma de la efe” con nuestros amigos, hermanos o primos, era un idioma “secreto” que solo los más pequeños entendíamos (o al menos eso creíamos). Para usarlo bastaba con dividir una palabra en sílabas e intercalar sílabas en efe: “hola”, se decía “hofolafa”. Sin darnos cuenta usamos una lengua artificial o conlang construido años atrás con el único fin de divertirnos.

El término conlang —dado por el lingüista Otto Jespersen— tiene su origen en las palabras en inglés constructed language y se refiere a los lenguajes que una persona o un grupo crea conscientemente, basándose en la gramática y vocabulario de uno o varios lenguajes que ya existen. Es decir, surge de manera artificial en lugar de evolucionar naturalmente.

Algunas lenguas artificiales son hechas por lingüistas que buscan instaurar una lengua universal que sea sencilla de utilizar para todos, mientras que otros idiomas artificiales son inventados con fines artísticos: para dar a los personajes de una novela, cuento, serie o película un propio idioma.

Descifrando signos. Tomada de C. J. Eguren.
De la fantasía a la realidad

Uno de los creadores más famosos de conlangs fue J. R. R. Tolkien, quien creó múltiples idiomas para llevarlos a sus historias. Una de ellas fue El señor de los anillos (1954-1955), en donde las criaturas de la Tierra Media hablan diversas lenguas, como las élficas quenya y sindarin, que en la vida real están basadas en los alfabetos tengwar y rúnico.

Otras obras literarias —que se llevaron a la pantalla grande— en las que podemos leer/escuchar idiomas artificiales, han sido:

  • 1984 (1949) de George Orwell, en donde el autor introduce la neolengua para mostrar cuán totalitario es el estado de Oceanía.
  • La Naranja Mecánica (1962) de Anthony Burgess está escrita en inglés y nadsat, la lengua vernácula preferida por los adolescentes de la novela.
  • La saga de Harry Potter (1997-2007), en donde algunas criaturas mágicas, Voldemort y el protagonista hablan por momentos en pársel, la “lengua de las víboras” inventada por su autora J. K. Rowling.
Harry Potter hablando pársel. Tomada de Tenor.

Estas son algunas de las más conocidas, pero varios escritores han optado por inventar conlangs para darles mayor originalidad a los mundos y a los personajes únicos que nos presentan.

 Esperanto: un lenguaje para todos

¿Te imaginas que todos habláramos un mismo idioma en todo el planeta?, sin duda sería más sencillo comunicar nuestras ideas y emociones con las personas de otros países.

Este era el sueño de Ludwik Lejzer Zamenhof, un doctor polaco que inventó el esperanto —a finales de la década de 1800— con la finalidad de facilitar las conversaciones entre los individuos de cada rincón del mundo y con ello crear un mundo sin desigualdades.

Un idioma para todos. Tomada de Awareness’ s blog.

Así, creó el libro Unua Libro (1887) en donde plasmó las bases del esperanto, el cual contaba con 920 raíces léxicas que, combinadas en 16 sencillas reglas gramaticales de la lengua, podían formar miles de palabras. Las raíces de este conlang estaban basadas en gran medida en el latín, con notables influencias del ruso, polaco, inglés y alemán; sin embargo, era muy sencillo de aprender.

Si quieres saber si el esperanto se convirtió en una lengua hablada por todo el mundo y conocer más sobre cómo y para qué se crean los idiomas artificiales, ¡no te pierdas el nuevo capítulo de Ñoñerías de la Lengua, el podcast de 360 Agencia Editorial!

 

El marketing aspiracional es ahora “inspiracional”

Hace no mucho tiempo, sin duda ya entrados en el siglo XXI e incluso un poco antes, el marketing y la publicidad tomaron una ruta distinta a la que habían seguido por décadas, es decir, anunciar, promover y vender productos mediante comerciales simples y directos donde el enfoque estaba, precisamente, en el producto y sus características y no mucho más; el mensaje era “compra” y la comunicación se daba de manera unidireccional a través de un spot en la tele o la radio, o un print en revistas y el periódico (¿los recuerdan?).

En fin, con la llegada del nuevo milenio y el adviento de frescos e innovadores medios de comunicación como los smartphones, las redes sociales, el email, los SMS y, por supuesto, internet, los anunciantes tuvieron que cambiar/evolucionar sus estrategias para no solo llamar la atención de un público cada vez más informado y bombardeado por publicidad en todo segundo, sino también hacer que su marca sobresaliera en un panorama altamente competido y globalizado.

Bombardeo en redes sociales.

La solución a esto fue el marketing aspiracional, es decir, la implementación de mensajes patrocinados, product placement y, prácticamente cualquier tipo de contenido publicitario endosado por una celebridad (o modelo o personaje extremadamente atractivo) que llevara al mortal promedio a enamorarse del producto, no por sus bondades, sino por la imagen de “éxito” y glamour proyectados por la marca. 

Los rizos de Bárbara Mori aprueban este shampoo

De Rihanna en las campañas de Puma y Matthew McConaughey manejando un Lincoln, hasta Pedrito Sola anunciando mayonesa McCormick Hellmann’s, a través del marketing aspiracional se buscaba construir la idea de la marca “premium” y vender la ilusión de que tomando Pepsi seríamos tan populares y cool como Michael Jackson. Y aunque el patrocinio de celebridades continúa siendo una práctica común en el mundo de la publicidad –basta con ver las decenas de comerciales protagonizados por Stephen Curry y Chris Paul– hoy en día la estrategia es no romantizar esos mensajes ni prometer la luna y las estrellas en una bolsa de Doritos, sino centrar la comunicación en un plano más “realista” y empático, o inspiracional.

Anuncio de Taylor Swift.
No estamos en el mismo barco

En medio de una crisis económica y sanitaria, cuando la mayoría de las personas buscan sobrevivir y no gastar millones en lujos innecesarios; cuando casi todo el mercado se compone por consumidores 2.0 (o hasta 3.0) con acceso a todo tipo de información en cuestión de segundos; cuando la pandemia de COVID-19 nos demostró que –definitivamente– no estamos todos en el mismo barco, y que mientras unos pasan su confinamiento y la actual recesión con toda comodidad en sus mansiones, otros tenemos que lidiar con la subida del precio de las tortillas; hoy no necesitamos anuncios derrochadores (que además se pueden saltar con VOD o evitar mediante streaming), sino información real, fidedigna y consejos que nos presenten los verdaderos beneficios de un producto, en lugar de quién lo usa y a qué isla griega lo llevó.

“Ser demasiado ‘aspiracional’ es ahora considerado casi repulsivo por la generación Z, quienes en respuesta han optado por usar plataformas como TikTok” –Geraldine Wharry, pronosticadora de tendencias.

Una invitación a comer pizza.

Hoy las marcas se inclinan por los influencers como voces autorizadas para comunicar sus mensajes de una manera (hasta cierto punto) más auténtica y natural, pues es más fácil relacionarse con una persona de la misma edad, viviendo en condiciones similares, que usa un producto en su vida cotidiana porque realmente cree y confía en él. 

La publicidad actual no debería presionarnos a “ser mejores”, a vivir como millonarios, a ser populares y carismáticos, cuando la realidad es que todos hacemos lo que podemos por sobrevivir, damos nuestro mejor esfuerzo por simplemente existir y llevar una vida tranquila y en paz, y si ese producto nos ayudará a ahorrar dinero o a hacer feliz a nuestra familia, pues eso es más que suficiente.

Los Simpson: 33 tortuosos años después. (Parte 2)

¿Por qué el descabellado, pero por momentos jocoso episodio que narra la historia de Armando Barreda y la manera en que reemplazó al verdadero Seymour Skinner después de la guerra, es tratado como el punto de quiebre que marcaría el descenso de Los Simpson hacia la mediocridad? La respuesta podría parecer simple, pero no lo es tanto.

En la 1ª parte hablamos sobre dos eventos esenciales en la baja de calidad del show (la muerte de Doris Grau y Phil Hartman), pero la realidad es que para esta temporada (#9) la mayoría de los escritores originales se habían ya marchado. Del ensamble de talentosos guionistas que formaron parte del staff entre las temporadas 3-8 (Conan O’Brien, Jon Vitti, Sam Simon, Bill Oakley, Josh Weinstein, George Meyer, David S. Cohen, David M. Stern y John Swartzwelder, entre otros), pocos seguían dentro; por su parte, la llegada de nuevos escritores como Ian Maxtone-Graham, Larry Doyle, Matt Selman y Tim Long, por mencionar algunos, terminó por desarticular las bases y fundamentos desarrollados cuidadosamente a través de los años.

Sí es gracioso, pero no como para reírse

El secreto detrás de la comedia de Los Simpson no estaba en situaciones irreales ni en repetir las mismas frases cliché una y otra vez (de hecho, el mismo programa se burla del sobreuso de ese recurso con el capítulo del niño “yo no fui”). Lo que hace que un chiste funcione en el programa es una combinación entre excelente ritmo y timing, y el hecho de que cada personaje tiene una personalidad única que lo hace actuar de una manera donde, aun sin decir una muletilla a lo “Bazzinga”, esa personalidad es tan fuerte y bien estructurada que su misma presencia (más su pasado e historial) cuentan el chiste por sí mismos. 

¿Qué pasó con Los Simpson?

Tomemos como ejemplo uno de los mejores episodios de la serie: “22 Historias cortas sobre Springfield”, una seguidilla de cortometrajes que, en lugar de enfocarse en los protagonistas del show (los titulares “Simpson”), pasa 20 minutos deambulando por las calles de Springfield, explorando las aventuras y contratiempos por los que pasan los demás habitantes del pueblo. Este capítulo es una gran muestra de cómo cada uno de los personajes –principales, secundarios, terciarios y hasta de reparto– se comporta de manera fiel a su personalidad, demostrando que cada uno es tan rico y tridimensional que bien podría protagonizar su propia serie animada (hecho que se retoma en el episodio de “refritos”).

Homero debe ser más gritón, agresivo y tener acceso a una máquina del tiempo

Pero volvamos a Armando Barreda. Establecimos que la columna vertebral del programa son sus personajes y personalidades, meticulosamente exploradas y construidas por casi 10 años. De pronto, un episodio expresa abierta y descaradamente que uno de esos personajes tan queridos, y cuya identidad es una de las más firmemente establecidas, resulta ser un impostor que actúa y se expresa de forma totalmente opuesta; él es su propia antítesis, un desertor. De una semana a la otra, todo lo que sabíamos del profesor Skinner se ha ido a la basura tan solo como una simple excusa para producir un episodio “de relleno”, sacar algunas risas, cobrar un cheque y seguir adelante. 

“Este hombre es el verdadero Seymour Skinner” ¿?

A partir de ahí, indudablemente, el énfasis del programa se postró en confeccionar tramas cada vez más disparatadas (a la Family Guy) y aplanar a los personajes hasta convertirlos en parodias unidimensionales, superficiales y chatas cuya única función es decir frases trilladas en televisión, y gritar bien fuerte para asegurarse de que la gente siga prestando atención.

Un show más

Ya sin un discurso valioso, Los Simpson se convirtió en “un show más”, carente de argumentos, profundidad o significado; adoptaron a la cultura pop que tanto criticaron y pasaron a ser una pasarela de celebridades invitadas, las cuales dejaron de aparecer como simples cameos para volverse los amos del programa. Prueba de ello son los episodios 5F19 (“When you dish upon a star”) y AABF23 (“Beyond Blunderdome”) donde son Kim Basinger, Ron Howard, Alec Baldwin y Mel Gibson los que dirigen la trama, cuentan los chistes y usan su “star power” para darnos media hora de situaciones absurdas en donde Homero –ya transformado en una vil caricatura de sí mismo; más errático y estúpido que de costumbre– pierde todo su carisma al no tener el balance racional de Lisa o el emocional de Marge.

Ugh.

Para este punto, lo que se conocía de Los Simpson no es más que una cáscara vacía, carente de sentido o propósito, “zombificada” para lucir como el mismo show por fuera, pero sin un corazón latiendo en su interior. Lisa lo menciona atinadamente en el episodio 1F05 (“Bart’s Inner Child”), cuando la “filosofía Bartiana” de hacer lo que se antoje se apodera del pueblo.

Te definiste como un rebelde y en ausencia de un medio represivo tu nicho social ha sido asimilado… Después de “Vida prestada” perdiste tu identidad, entraste al engranaje de la sociedad hipersimplificada de la comida instantánea… Es tu oportunidad de desarrollar una nueva y “mejor” identidad, podría sugerir: ¿ridícula y llena de celebridades?

Los Simpsons: 33 tortuosos años después (Parte 1)

Querido lector: 

Al escribir esto estoy triste, nuestra amada serie ha sido derrocada y reemplazada por los benévolos Zombie Simpsons. Todos amamos a los Zombie Simpsons y su glorioso régimen. 

Con amor, niñito.

El próximo domingo 22 de mayo (2022), se transmitirá el 22° episodio (tantos 22 para aquellos interesados en la numerología y la cábala) de la 33ª temporada de The Simpsons, una de las series más exitosas y longevas de la televisión norteamericana. Con una 34ª temporada ya confirmada y la noticia de que se avecina un segundo largometraje en el horizonte, parece que el show ganador de 34 premios Emmy y 7 People’s Choice Awards se mantiene tan popular hoy como hace 30 años. 

Sin embargo, como cualquier fanático old school puede argumentar en un post de blog (tal como este), la serie lleva al menos dos décadas siendo irrelevante, insípida y poco graciosa, arrastrándose a lo largo del siglo XXI como un muerto viviente salido de la imaginación de Sam Raimi –solo que menos entretenido y mucho más lamentable–. La realidad es que 33 años después de su debut en televisión nacional, Los Simpson no son más que una parodia de sí mismos; una sombra de su alguna vez inmaculada figura y un solemne recordatorio de que algunas veces es mejor retirarse cuando se está en lo más alto.

Zombie Simpsons. Término acuñado por el autor Charlie Sweatpants en su ensayo “Zombie Simpsons: How the Best Show Ever Became the Broadcasting Undead” donde se expone el ascenso meteórico del programa y su marcado declive con el pasar de los años.
Los tiempos cambian 

Los Simpson hizo su debut oficial como un show animado en horario estelar en diciembre de 1989, en el centro de una revolución mediática a punto de ebullición. Por un lado, el cine y la televisión predicaban los valores familiares y buscaban la manera de apaciguar a la población tras años de miedo, angustia y paranoia derivados de la Guerra Fría; por el otro, la generación X esperaba su oportunidad de “escupir” en estos valores y rebelarse contra los convencionalismos. Mientras que cintas como E.T. y The Goonies exaltaban el poder de la amistad, y sitcoms como Family Ties, Alf y Punky Brewster mostraban familias perfectas que resolvían sus conflictos con abrazos, cariño y valiosas lecciones de vida, Matt Groening presentó a un padre asfixiando a su hijo a la menor provocación; un chico rebelde que andaba en patineta y hacía grafiti en las paredes y una familia tan disfuncional y provocativa como incisiva y satírica. 

Rock and/or Roll

Los Simpson representaron ese parteaguas en la cultura norteamericana donde los inconformes encontraron un escaparate para criticar, parodiar y burlarse de todas esas “enseñanzas” condescendientes que las generaciones anteriores trataban de inculcar. Beavis & Butthead, MTV, Doom, Mortal Kombat, Pulp Fiction –y claro, Los Simpson– forman parte de esa contracultura rebelde y burlona que buscaba resquebrajar a esa sociedad anticuada y tambaleante.

A través de personajes perfectamente bien construidos, historias basadas en la realidad, pero con un toque cínico y sarcástico, y un sentido del humor nunca antes visto, Los Simpson se convirtió rápidamente en uno de los programas más importantes del planeta, pues lograron convertir el “drama familiar” de la época en una irreverente crítica social que incluía, entre sus víctimas, no solo a la familia nuclear, sino a figuras públicas y políticas, a los “ídolos” del entretenimiento de los 80 y 90, y los mismos fundamentos ideológicos de toda una nación (religión, guerra, enajenamiento colectivo, etc.)

Encuentro del pasado con el futuro.
Cambios inesperados y decadencia

Por casi diez años, Los Simpson fueron intocables; el estándar más alto en entretenimiento, comedia y sátira disponible en cualquier medio audiovisual. Pero, cambios en el staff de escritores, sobresaturación y la inoportuna muerte de dos figuras clave de la dinámica (Doris Grau, voz de la cocinera Doris y supervisora de guiones, y Phil Hartman, comediante y voz de Troy McClure y Lionel Hutz) impactaron fuertemente, no solo en la calidad general del show, sino en el alma del mismo. 

Es difícil señalar el punto exacto donde, como a Rafa, al programa se le rompe el corazón, pero el consenso general es que el cambio radical en el sentido, dirección y propósito mismo de la serie comienza en la temporada 9 con el estreno del episodio 4F23 “The Principal and the Pauper” o “Vida prestada”, como se conocería en México y América latina…

To be continued…

De la inclusión que discrimina y la diversidad forzada

Si existen dos términos más sonados, discutidos y controversiales en los medios de comunicación actual y el argot internauta, que “metaverse” y NFT, seguramente son “diversidad” e “inclusión”, usualmente acompañados por sus menos brillantes primos lejanos: “woke”, “SJW” y “libtard”. Pero hoy no entraremos en discusiones políticas o divisiones sociales (no tanto), sino que nos centraremos en tratar de definir la diferencia entre diversidad e inclusión, su relevancia en el mundo moderno y por qué forzarlas, en el entorno que sea, puede causar más mal que bien.

Para la RAE (siempre tan objetiva y desligada del mundo exterior), las palabras diversidad e inclusión no tienen una mayor connotación salvo su significado conciso; “abundancia, variedad”, en el primer caso y “efecto de incluir” en el segundo. No obstante, en un contexto más amplio –el de la sociedad moderna, globalizada y quejumbrosa– estas inocentes expresiones han sido el centro de un agitado (y en ocasiones, violento) debate sobre justicia social, apropiación cultural, creatividad (y falta de ella), preservación, estereotipos, racismo e igualdad de género y de oportunidades. 

Diversidad ≠ inclusión

Desde hace algunos años, distintos, y muy vocales, grupos/movimientos sociales han abogado por una mayor representación de minorías y sectores marginados, no solo en altos puestos dentro de empresas y gobiernos, sino también en roles más preponderantes en obras multimedia (cine, videojuegos, televisión, etc.), deportes, espectáculos y prácticamente cualquier otro espacio previamente “dominado por el hetero hombre blanco”. 

Esto, sin duda, ha abierto la puerta a una mayor presencia de personas pertenecientes a minorías raciales o con distintas preferencias sexuales en plataformas de mayor relevancia, así como también al desarrollo de personajes (hablando específicamente del cine, la TV, cómics y videojuegos) más diversos, complejos y ricos, alejados de estereotipos cliché e inmunes a la crítica de los grupos más conservadores. No obstante, esta presión por “incluir” y “representar” también ha traído consigo varios problemas que parecieran no solo oponerse a todo aquello que se busca con esos movimientos, sino también destruir decenas o cientos de años de progreso en temas de igualdad, equidad y aceptación.

Bridgerton.
¿Enriquecimiento ideológico?

El objetivo principal de la diversidad en una empresa/sociedad/equipo de futbol debería ser el enriquecimiento ideológico, artístico y creativo a raíz de los distintos orígenes, entornos y conocimientos de ese variado grupo de personas. Vaya, es muy lógico pensar que un equipo con antecedentes dispares, que nacieron en diferentes partes del mundo y tienen acceso a otros idiomas o bagaje cultural, son capaces de producir una obra mucho más profunda, interesante e inusual que otros con un marco sociocultural prácticamente idéntico.

Sin embargo, en la práctica, el resultado suele no ser el esperado, especialmente por la manera en que las compañías abordan la diversidad y la inclusión. Su motivación no es la multiculturalidad per se ni obtener diferentes puntos de vista, sino acallar la crítica, cubrir una cuota y tener a la vox populi de su lado. Contratar a alguien de color o gay o incluso una mujer, en entornos cien por ciento machistas, solo por el hecho de ser diferentes y cumplir con un requisito sin importar su talento, habilidades o méritos, no solo es una práctica por sí misma discriminatoria y racista, sino una táctica desesperada que puede generar fricciones en el ambiente laboral o hasta una total ruptura de la audiencia.

“A fuerzas”

El “forzar” la diversidad y la inclusión en proyectos multimedia a menudo genera la percepción de que nadie de quienes toman las decisiones se preocupa genuinamente por la obra en sí, la audiencia o el talento. Mientras se trate de tachar una casilla de requerimientos y quedar bien en redes sociales, nada más importa. No los méritos ni la creatividad ni las historias.

El tokenism (colocar una minoría en cualquier papel solo por cumplir una cuota) es algo que casi siempre ha existido en el cine y la televisión; sin embargo, hoy en día esa práctica se utiliza como una cortina de humo “progresista” para cubrir todos los escándalos e historias de abuso que suceden tras bambalinas. Y es especialmente molesto cuando se nota a simple vista que la inclusión de una chica asiática en Star Wars o una persona de color en The Witcher son solo eso, intentos artificiales por cumplir un objetivo de marketing, sin ninguna razón de fondo o justificación creativa. 

Star Wars.
Tokenism en Star Trek

No tiene nada de malo que haya gente de origen asiático, africano o latino en “una galaxia muy lejana”, después de todo, Star Trek contaba con un cast sumamente diverso que, en su momento, rompió con muchos convencionalismos de la televisión norteamericana (incluyendo el primer beso interracial en pantalla). El problema es cuando esa inclusión se convierte en el selling point y una herramienta mercadológica para atraer audiencias o “impactar” por lo progresiva y actual que es esa película o serie de TV. 

Al final del día, lo importante debe ser no quién lo dice o lo hace sino qué es lo que se dice o hace; se trata del fondo y no la forma. Si un personaje/directivo/entrenador es bueno, sus acciones tienen sentido y su discurso es efectivo, qué importa del color que sea o del país que venga o qué le guste hacer y a quién; una vez que el mensaje se pierde dentro de temas de color, género o sexualidad, ese personaje se queda, obviamente, vacío de carácter y sin un mensaje claro que dar más allá de su color, género o sexualidad.

El fascinante mundo de la traducción, el doblaje y la localización

Al leer el libro de un autor extranjero en nuestro idioma o ver nuestra serie favorita doblada al español, rara vez nos detenemos a pensar en todo el proceso que hubo detrás para que pudiéramos disfrutar cada uno de los diálogos de los personajes.

En el mundo del cine, la televisión, el marketing y la literatura todos los contenidos “se cocinan detalladamente” antes de llegar a ti. Aquí te dejamos tres puntos importantes del laborioso proceso de transformar un texto de un idioma a otro.

Traducir va más allá de ser literal

Si crees que la traslación mecánica —y a veces descabellada— del traductor de Google es la correcta, esto no es así, una verdadera traducción incluye ser detallista con la sintaxis, modificar la puntuación e incluso cambiar las expresiones de la lengua original a otras palabras sin que se pierda el sentido de la idea, porque como lo decía Walter Benjamin:

“Ninguna traducción sería posible si su aspiración suprema fuera la semejanza con el original […]”

No le creas todo a Google translate.
Doblaje: voces y personajes

El doblaje consiste en grabar y sustituir las voces originales de una película o de un programa de televisión por otras idénticas o similares en otro idioma.

Aunque muchos prefieren ver películas en su lengua original y leer los subtítulos, actualmente más de 625 millones de personas en el mundo (entre ellas quienes tienen dificultades visuales) siguen viendo contenido doblado a su idioma.

México es uno de los países más reconocidos en doblaje para Latinoamérica, esto debido a que nuestro acento es neutro y también al trabajo que varios actores mexicanos han realizado desde los años 40 a la fecha. Son tan famosos que seguramente recuerdas las voces de tus personajes favoritos de la infancia y si las vuelves a escuchar en una película enseguida las reconoces.

Doblaje / Tomada de Giphy.
Localización: cada cultura tiene su esencia

Cuando se traduce un texto a otro idioma puede perderse alguna expresión o chiste típico de la región donde se hizo, la localización busca que esto no ocurra y, por el contrario, da un gran peso a la cultura para mantener la esencia de los diálogos y adapta su significado al contexto.

Este proceso se realiza con frecuencia en las agencias de traducción de videojuegos, páginas web, marketing y publicidad, pero no debe confundirse con la tropicalización porque, aunque es semejante, esta es más usada por marcas o empresas.

Si quieres conocer más datos curiosos sobre estos temas y escuchar entrevistas divertidas con grandes invitados como la actriz de doblaje Lili Barba (la voz de Carlitos de Rugrats) solo da clic aquí.

El cine de oro mexicano: ¿lucha de clases, lucha de enmascarados o Lucha Villa? (Parte II)

De vuelta a los 50-60. Mientras que la psicodelia y el amor libre se apoderaban del mundo, los cineastas mexicanos comenzaron a mirar lo que causaba sensación en otros mercados, especialmente el estadounidense, que poco a poco recobraba su mandato como el epicentro del showbusiness y la industria cinematográfica. Lo que encontraron: monstruos (literalmente hablando) y superhéroes encapuchados que ayudaban a restaurar la paz en un presente posguerra.

Y de ese híbrido temático, que podría parecer un absurdo colosal en manos de cualquier otro país (con excepción, quizás, de Japón) es que surge el cine de luchadores: los superhéroes mexicanos; hombres y mujeres extraordinarios, con fuerza y habilidad sobrehumana, que ponen sus talentos al servicio de una nación aterrorizada por vampiros y vampiresas, momias, hombres lobo, extraterrestres y hasta el mismo Satanás.

Cine de luchadores /Tomada de Time Out México.
El Santo, el Cavernario… 

No pretendemos asegurar que el cine de luchadores es más importante o influyente que el cine de “oro” aunque sería interesante averiguar qué personaje es más reconocido a nivel mundial: Pepe el Toro o el Santo pero su trascendencia no es un tema menor. 

El cine de luchadores quizás no ejemplifique tan bien ese realismo mágico mexicano que admiramos en obras como Nazarín de Buñuel o la literatura de Juan Rulfo, después de todo, las intrincadas metáforas de Pedro Páramo son un tanto más complejas que ver a Blue Demon, Santo y Capulina enfrentándose en un mano a mano con la hija de Frankenstein. 

Tomada de Giphy.

No obstante, y al final del día, se trataba de hombres y mujeres que un niño podía ver en la pantalla grande una tarde, y admirar por la noche, en un combate de máscara contra cabellera en la Arena México. De este modo, balanceando esa disparatada fantasía con un realismo que ningún otro género cinematográfico podría igualar (salvo los documentales, pero ¿quién quiere ver una película para hacer todo lo opuesto a “escapar de la realidad”, es decir, quedarse en la realidad y deprimirse?).

El que se fue a la Villa

Finalmente tenemos a la tercera “lucha” de este ensayo: la querida Lucha Villa, a la que hacemos alusión no solo por prestarse para un simple juego de palabras (aunque esa es la verdadera razón), sino como representante de aquello en lo que se convertiría el cine nacional durante las décadas de los 80 y 90, una vez que los luchadores colgaron sus capas y el cine norteamericano transicionaba hacia el terror slasher, la comedia sexy y el cine de acción/kung-fu. 

Con un currículum que incluye Las Noches del Blanquita, El Fiscal de Hierro, El Mil Usos II y Semana Santa en Acapulco, la diva de Chihuahua simboliza esa época de estancamiento y plagiarismo vil que adoptaría la industria, buscando capitalizar cualquier modo de entretenimiento que fuera popular en los Estados Unidos. De ahí que surgieran respuestas mexicanas al cine de acción, con los Hermanos Almada; a la comedia sexy/erótica/“picante” de la mano de César Bono, Polo Polo, Tun Tun y Héctor Suárez, así como su variante menos afortunada, el “cine de ficheras”, instigado por la ya legendaria cinta Bellas de Noche

Y aunque sí, se podría decir sin temor a equivocarnos, que este ha sido uno de los puntos sino es que el punto más bajo de la cinematografía nacional en sus casi cien años de vida; historias crudas y vacías que se basaban en el desnudo y el albur para vender boletos.

No obstante, el impacto social de este cine, especialmente el de ficheras, fue tremendo, pues nuevamente se levantó la cortina para dejar entrever el funcionar del bajo mundo de la ciudad; aquel que todos sabían que existía, pero nadie se atrevía a admitirlo. Al mismo tiempo que Sara García se convertía en la abuelita de México, Sasha Montenegro pasaba a ser la “mamacita” de México. 

Entre broma y broma, la verdad se asoma

¿Es entonces para terminar este divague estimulado por cafeína y chocolate menos importante esta etapa que las anteriores, solo porque se apelaba al denominador más bajo? Después de todo, estas cintas también marcaron una época, también lanzaron al estrellato a decenas de artistas y también dieron de comer a sonidistas, escritores, gaffers y extras por más de una década. 

Calabacitas tiernas/ Tomado de Tumblr

Nadie puede menospreciar el cine de oro nacional. Después de todo, casi un siglo después sus historias, personajes y situaciones siguen siendo relevantes, pese a que la sociedad mexicana sea diametralmente opuesta a lo que apreciamos en Calabacitas tiernas. La familia nuclear compuesta por siete u ocho hijos, más sirvientes y nanas viviendo en una casa de dos pisos, con patio central y jardín (¿los recuerdan?), suena como un prospecto igual de inverosímil que Drácula moliendo a coscorrones a Alushe. Sin embargo, es una fórmula efectiva, que nos recuerda una época mejor, una época “dorada” donde no existían la delincuencia ni el calentamiento global y todo podía resolverse con una canción.

No obstante, y si a relevancia contemporánea nos vamos, los luchadores siguen estando tan vigentes ahora como hace 50 años si no es que más hasta convertirse en una parte ubicua de la cultura popular nacional y mundial. No solo el concepto de la lucha libre es ampliamente aceptado y adoptado en casi cualquier rincón del planeta, el cine de luchadores posee un estatus “de culto” en Europa y Asia, incluso mayor al de otras vertientes cinematográficas divergentes y visionarias como el expresionismo alemán, el surrealismo o el horror de Hammer y Universal, pues Santo, Tinieblas y compañía destilaron lo mejor de cada uno de esos géneros, en un elixir igual de exótico, cautivador y místico que aquellos confeccionados por el malévolo Doctor Brancov.

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Esports: cuando los videojuegos se convierten en un deporte profesional

Al pensar en deportes competitivos, lo primero que viene a la cabeza es el fútbol, el basketball, el beisbol: ejercicios físicos que, demandando estrategia, entrenamiento y destreza, unen el atletismo con el espectáculo. En años recientes, a esta lista se suma una actividad que, a pesar cierta controversia, ha generado una industria multimillonaria, llenando estadios cada temporada y exigiendo de sus competidores un rendimiento extenuante a cambio de dinero y fama: los videojuegos. 

Más que Pac-Man y Candy Crush

Siendo una abreviatura de electronic sports, o deportes electrónicos, esports es el término colectivo que se utiliza para describir los torneos de videojuegos competitivos a nivel profesional. 

Si bien las competiciones no son en absoluto una novedad —en 1972 se celebró la primera edición de The Intergalactic Spacewar! Olympics en la Universidad de Stanford, con la nada despreciable cantidad de 10,000 participantes—, fue hasta la primera década del 2000 que la industria comenzó a cimentarse con el surgimiento de World Cyber Games, la Electronic Sports World Cup y la creación de organizaciones profesionales como Major League Gaming. 

Los torneos pasaron de ser encuentros de nicho para un puñado de geeks, a eventos multimillonarios con anunciantes como Microsoft, Coca-Cola y hasta Mercedes Benz, permitiendo por primera vez a muchos jugadores vivir de su deporte. En 2019, las ganancias de patrocinios, derechos de medios y publicidad rebasaron los 20 mil millones de dólares, es decir, 1 billón de dólares bajo conversión estadounidense. 

Más trabajo que diversión

Para muchos podrá sonar a un trabajo soñado, pero hacerse jugador profesional requiere convertir el placer y la diversión en un compromiso agotador. Dado el pesado estigma social que la actividad aún carga, suele tener efectos negativos en las relaciones personales: la mayor parte de los jugadores son muy jóvenes, y al no encontrar apoyo, abandonan carreras, relaciones y hogares para perseguir su sueño.

Gaming house.

El mercado de los deportes electrónicos exige un duro régimen: un día laboral se compone de varios bloques de juego intensivo, al menos de tres horas, separados por un breve descanso. Los entrenamientos pueden llegar a las 12 horas, seis días a la semana, por lo que frecuentemente los jugadores de un mismo equipo viven en una casa compartida, o gaming house, donde el hospedaje, servicios y herramientas —desde los periféricos más avanzados hasta la mejor conexión de internet— son pagados por la liga a la que los jugadores pertenecen.

El desgaste propio de las pulsaciones rápidas, el sedentarismo natural de la actividad y la tensión física y mental requieren, además, que los jugadores tengan sesiones de acondicionamiento físico constante que les permitan mejorar la capacidad cognitiva, la flexibilidad, la memoria y la resistencia al estrés. 

¿Los esports son un deporte?

Con todo, la gran controversia de los esports se basa en su categoría: ¿son o no son un deporte? Muchos argumentos se han dado a favor y en contra, replicando lo ocurrido en el pasado con actividades que combinan la actividad física y la mental, como el ajedrez. Para las Olimpiadas de 2024 se espera que haya demostraciones de esports, siempre que estos no incluyan expresiones de violencia, incompatibles con los principios de paz del evento, mientras que en México, desde 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte otorgó validez a la Federación Mexicana de Esports (Femes), convirtiéndola oficialmente en una actividad profesional.

¿Qué jugar?

La gran popularidad de los esports se debe en buena parte al surgimiento de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas, o videojuegos multijugador de campo de batalla en línea), un género de estrategia en tiempo real en el que se encuentran algunos de los esports más populares, como Dota 2 y League of Legends

Sin embargo, los géneros son increíblemente variados y cubren todos los gustos, desde First Person Shooters (FPS) como Counter-Strike: Global: Offensive —el segundo deporte electrónico más jugado—; juegos de pelea como el siempre popular Super Smash Bros de Nintendo; Battle Royales como el éxito arrasador de 2017, Fortnite, o incluso juegos que emulan deportes físicos, como las series de FIFA, NBA 2K o Rocket League, que no puede ser descrito como otra cosa que un fútbol soccer jugado con autos. Siendo honestos, cualquier otro deporte “físico” suena aburrido a comparación. 

 

 

 

Lo que no sabías de los autocinemas

Hoy en día, las películas nos acompañan con un sinfín de historias de diferentes géneros y para todos los gustos, desde romance y comedia, hasta acción, misterio y terror. 

Ahora que, si le sumas la compañía de tu mejor amigo, tu familia o tu ligue en un lugar íntimo y cómodo, la experiencia frente a la pantalla se disfruta al doble, o al menos así lo pensó Richard M. Hollingshead, quien montó el primer autocinema en Nueva Jersey en 1933. 

Mágica compañía en el autocinema.

¿Qué llevó a Hollingshead a inventar los autocinemas? 

Una de las teorías afirma que la mamá de Hollingshead era una persona con obesidad y por ello no se sentía cómoda en ninguna butaca, así que él no dudó en buscar una solución.  

La otra versión asegura que el magnate quería impulsar el uso del auto, así como los productos Whis, teniendo por eslogan publicitario: “cada quien en su propio palco”.    

“Cada quien en su propio palco”.

Sea cual sea la razón que llevó a Hollingshead a crear esta nueva manera de ver películas, lo cierto es que fue un gran éxito que rebasó incluso las ventas de los cines convencionales, siendo así que, para 1956 los autocinemas se habían extendido por toda la Unión Americana.  

¿Por qué triunfaron los autocinemas? 

  • Eran mucho más baratos que los cines convencionales, porque con un solo boleto podían entrar todos los que cupieran en un carro, en modo “auto sardina”. 
  • Podías llevar tus propias botanas y hasta tomarte unos tragos de alcohol mientras disfrutabas el film 
  • Los carros eran el lugar ideal para romancear o pasar una tarde de besos con tu pareja.

    Diversión en tu propio auto.
  • La calidad del audio de las películas era increíble, pues se transmitía por medio del radio de los autos.  
  • El sitio en el que se ubicaban fue diseñado de forma ideal, tenían rampas para que los carros se inclinaran ligeramente hacia atrás y no se obstruyeran la vista entre sí. 
Colocación ideal para los autos. 

El fin y el regreso de los autocinemas

A pesar del gran éxito de los autocinemas, en los años 80 muchos quebraron, pues con la llegada de las nuevas tecnologías, como las televisiones a color, el VHS y Beta, ya podías ver películas en pijama y pantuflas desde la comodidad de tu casa.  

Disfrutando el cine en casa.

Actualmente, debido a la pandemia, en México y en otros países se han vuelto a colocar nuevos autocinemas que han sido recibidos con gran agrado por parte de los visitantes; así que, tal vez hemos vuelto un poco a una manera antigua y diferente de ver cine.  ¿Y tú, ya viviste esta increíble experiencia?