¿Qué ver, leer y jugar en Halloween?

Spooktober (o Rocktubre para los más alternativos) ha llegado. Sí, el mes de los espantos, la Serie Mundial de beisbol y las fiestas de noche de brujas donde la mitad de los invitados se disfrazan como Joker y la otra mitad como Harley Quinn. 

Con una pandemia a cuestas, es probable que este Halloween lo que más quiera hacer todo el mundo es salir de parranda, pedir dulces de casa en casa y celebrar como si fuera 1999 una vez más… Habemos otros, sin embargo, que preferimos los placeres más sencillos y aprovechamos esta época de espantos para recostarnos en nuestro sillón favorito, acompañados por un pumpkin spice latte (¡obvi!) y dejar que Lovecraft, King, Hitchcock y Carpenter sean nuestros guías en un viaje por lo desconocido y lo perturbador.

Shiver 

Junji Ito

Comenzamos con algo light… si marionetas asesinas, deformaciones y cabezas flotantes pueden considerarse como tal. Toda la literatura del maestro del manga de horror es indispensable, pero este compendio con nueve de sus mejores historias cortas es una buena forma de adentrarse en el bizarro, trastornado y, a veces hilarante, mundo de Ito.

Shiver, Ito.
Control

William Goldman

Todos hemos tenido lapsos de hartazgo y desquicio en algún momento de nuestras vidas, ya sea por una llanta ponchada, un microbusero en triple fila o una barra de chocolate atorada en la máquina expendedora. Pero qué pasaría si, por un instante, perdiéramos completamente el control. De la astuta mente del talentoso y premiado guionista y escritor William Goldman, Control es una inquietante obra de terror psicológico que apropiadamente explora una de las regiones más escalofriantes del universo: la mente humana.

The Turn of the Screw

Henry James

Esta novela, que ha sido adaptada y reinterpretada en múltiples ocasiones a lo largo de los años, combina el folclore de la era Victoriana con el horror gótico y las clásicas –mas no por eso menos efectivas– historias de fantasmas y remotas casonas embrujadas. El hecho de que su autor se caracterice por pertenecer a la escuela del realismo literario es la cereza en el terrorífico pastel.

Turn of the screw.
SOMA

Frictional Games

Si prefieres tu horror del tipo interactivo, no puedes dejar de jugar esta obra maestra del suspenso y el terror psicológico que hace uso del miedo existencial y la razón del ser para hilar una historia que es tan angustiante como deprimente. ¡Ah! Y hay máquinas asesinas y mucho body horror.

3 Extremes

Varios

El terror japonés se ha convertido, especialmente durante el siglo XXI, en una de las corrientes cinematográficas más importantes y aclamadas. Sea por su temática, elegancia, pacing o la sensación de suspenso que acompaña cada cuadro, prácticamente cualquier cinta perteneciente al subgénero es básica en un maratón de noche de brujas. Pero hoy no hablaremos de clásicos como Ringu o Pulse sino de esta antología que reúne a Takashi Miike, Chan-wook Park y Fruit Chan, cada uno aportando su sello muy particular, en tres historias plagadas de gore con una pizca de humor negro.

3 Extremes, Cut-Chan-wook Park.
The House that Jack Built / Riget (The Kingdom)

Lars von Trier

Para terminar, tenemos un double-feature de uno de los cineastas más controversiales, polarizadores y, francamente, geniales de todos los tiempos. The House that Jack Built es una íntima obra de terror psicológico en la que acompañamos por cada faceta de su vida –y muerte– a un carismático, pero sumamente perturbado, asesino en serie. 

Riget, por su parte, es una miniserie que tiene como protagonistas a los médicos, pacientes y personal de un hospital danés azotado por fenómenos sobrenaturales. Con una tercera temporada en producción (casi 30 años después de la original), esta respuesta nórdica al realismo fantástico de Twin Peaks es un must para aquellos que prefieren su terror con tintes absurdistas.

Marvel Cinematic Universe: ¿qué tanto es demasiado?

Tras muchos años dando tumbos en el mundo del cine, con decenas de desabridas adaptaciones de distintos grados de calidad: desde cuestionable (X-Men) hasta deplorable (Daredevil); Marvel finalmente encontró oro –así como un rumbo firme a seguir– con el estreno de Iron Man (2008). De la mano de un revitalizado Robert Downey Jr., la división multimedia de la exitosa casa de cómics revolucionó la manera de contar una historia a través del séptimo arte, así como la forma de construir una franquicia cinematográfica. 

Tomando elementos típicos del mundo de las historietas (sagas, eventos y crossovers), Kevin Feige y compañía dieron origen al Universo Cinemático Marvel (MCU), compuesto por una serie de películas, directa o indirectamente relacionadas entre sí, que poco a poco irían develando nuevas historias, personajes (y villanos), locaciones y plot points, los cuales, eventualmente, desembocarían en uno o varios conflictos de proporciones cósmicas. 

Marvel. Tomada de Giphy.
A universe is born

El desarrollo narrativo de las primeras tres fases del MCU (lo que hoy se conoce como “Infinity Saga”) se fue hilando de manera progresiva y coherente; cada nuevo estreno aumentaba las apuestas; cada cinta se sentía como la progresión natural de la anterior, no solo en el transcurso de la historia y la línea del tiempo, sino también en la evolución de cada personaje, cuyos números también se incrementaban exponencialmente con cada entrega. 

No obstante, el final de la guerra por las Gemas del Infinito trajo consigo un periodo de confusión, dentro y fuera de la ficción. Sin sus dos grandes líderes (Tony Stark y Steve Rogers), los Vengadores se han desperdigado por la galaxia en búsqueda de nuevas aventuras y un propósito en la vida; al mismo tiempo, sin un plan sólido ni un rumbo aparente, Marvel se enfocó en producir cantidades colosales de contenido (gracias, Disney+) que han terminado por impactar (de forma negativa) el misticismo, importancia y relevancia del MCU.

Gemas del Infinito. Tomada de Goodreads.

A pesar del reciente anuncio de que la ruta hacia la fase 6 es clara, el camino luce arduo y rocoso, lleno de baches (Eternals) y posibles señales de advertencia (Echo, Fantastic Four), todo solo por llegar a un destino que luce, francamente, decepcionante.

Multiverse saga

Durante la Comic-Con 2022, Feige aseveró que la actual trilogía de fases (4-6) será conocida como “Multiverse Saga”, concepto que se ha peloteado recientemente en diferentes proyectos como Spider-Man: No Way Home y Loki, pero con poco más que una vaga conexión y sin verdaderas consecuencias. A eso, hay que sumar otros estrenos como Moon Knight y Shang-Chi que, independientemente de sus méritos propios –o falta de ellos– poco han hecho por avanzar la trama “global” y justificar su propósito dentro de este cada vez más poblado y heterogéneo universo.

Y no es que cada cinta o show deba estar intrínsicamente ligado a lo que sucede en otro, ni colmarse de referencias de easter eggs hasta el cansancio. Previamente, Black Panther y Ant-Man demostraron que es posible construir una historia aislada del resto, pero que gracias a su estilo, formato y personajes se sienta como ese peldaño indispensable dentro del panorama general. Como un capítulo de relleno en Dragon Ball, donde, aunque no suceda nada emocionante, al menos se aprende algo de los personajes, su pasado o sus motivaciones.

Películas y series que se estrenaron en la Comic-Con 2022. Tomada de: Mundiario.
“WHAT IF…?” MORE LIKE “WHAT ELSE…?”

Sin embargo, la nueva ola de lanzamientos –donde evidentemente se ha priorizado la cantidad sobre la calidad; hay que justificar el precio del streaming, después de todo– no llevan a ningún lado ni mueven la trama ni conmueven al espectador. Es la perfecta representación de “aventar un montón de cosas a la pared, a ver qué se pega”. 

Llámenlo fatiga, sobresaturación o simple hartazgo, pero el MCU (al igual que Star Wars; Disney ataca de nuevo) ha dejado de impactar e innovar. Antes, cada estreno se sentía como un auténtico evento, como la llegada del otoño o el anuncio de que ya hay pan de muerto en las panaderías. Hoy, con un show o película estrenándose prácticamente cada mes, el MCU se ha convertido en una fila interminable de contenido producido en masa, no muy distinto a las novelas del 9.

Los Simpsons: 33 tortuosos años después (Parte 1)

Querido lector: 

Al escribir esto estoy triste, nuestra amada serie ha sido derrocada y reemplazada por los benévolos Zombie Simpsons. Todos amamos a los Zombie Simpsons y su glorioso régimen. 

Con amor, niñito.

El próximo domingo 22 de mayo (2022), se transmitirá el 22° episodio (tantos 22 para aquellos interesados en la numerología y la cábala) de la 33ª temporada de The Simpsons, una de las series más exitosas y longevas de la televisión norteamericana. Con una 34ª temporada ya confirmada y la noticia de que se avecina un segundo largometraje en el horizonte, parece que el show ganador de 34 premios Emmy y 7 People’s Choice Awards se mantiene tan popular hoy como hace 30 años. 

Sin embargo, como cualquier fanático old school puede argumentar en un post de blog (tal como este), la serie lleva al menos dos décadas siendo irrelevante, insípida y poco graciosa, arrastrándose a lo largo del siglo XXI como un muerto viviente salido de la imaginación de Sam Raimi –solo que menos entretenido y mucho más lamentable–. La realidad es que 33 años después de su debut en televisión nacional, Los Simpson no son más que una parodia de sí mismos; una sombra de su alguna vez inmaculada figura y un solemne recordatorio de que algunas veces es mejor retirarse cuando se está en lo más alto.

Zombie Simpsons. Término acuñado por el autor Charlie Sweatpants en su ensayo “Zombie Simpsons: How the Best Show Ever Became the Broadcasting Undead” donde se expone el ascenso meteórico del programa y su marcado declive con el pasar de los años.
Los tiempos cambian 

Los Simpson hizo su debut oficial como un show animado en horario estelar en diciembre de 1989, en el centro de una revolución mediática a punto de ebullición. Por un lado, el cine y la televisión predicaban los valores familiares y buscaban la manera de apaciguar a la población tras años de miedo, angustia y paranoia derivados de la Guerra Fría; por el otro, la generación X esperaba su oportunidad de “escupir” en estos valores y rebelarse contra los convencionalismos. Mientras que cintas como E.T. y The Goonies exaltaban el poder de la amistad, y sitcoms como Family Ties, Alf y Punky Brewster mostraban familias perfectas que resolvían sus conflictos con abrazos, cariño y valiosas lecciones de vida, Matt Groening presentó a un padre asfixiando a su hijo a la menor provocación; un chico rebelde que andaba en patineta y hacía grafiti en las paredes y una familia tan disfuncional y provocativa como incisiva y satírica. 

Rock and/or Roll

Los Simpson representaron ese parteaguas en la cultura norteamericana donde los inconformes encontraron un escaparate para criticar, parodiar y burlarse de todas esas “enseñanzas” condescendientes que las generaciones anteriores trataban de inculcar. Beavis & Butthead, MTV, Doom, Mortal Kombat, Pulp Fiction –y claro, Los Simpson– forman parte de esa contracultura rebelde y burlona que buscaba resquebrajar a esa sociedad anticuada y tambaleante.

A través de personajes perfectamente bien construidos, historias basadas en la realidad, pero con un toque cínico y sarcástico, y un sentido del humor nunca antes visto, Los Simpson se convirtió rápidamente en uno de los programas más importantes del planeta, pues lograron convertir el “drama familiar” de la época en una irreverente crítica social que incluía, entre sus víctimas, no solo a la familia nuclear, sino a figuras públicas y políticas, a los “ídolos” del entretenimiento de los 80 y 90, y los mismos fundamentos ideológicos de toda una nación (religión, guerra, enajenamiento colectivo, etc.)

Encuentro del pasado con el futuro.
Cambios inesperados y decadencia

Por casi diez años, Los Simpson fueron intocables; el estándar más alto en entretenimiento, comedia y sátira disponible en cualquier medio audiovisual. Pero, cambios en el staff de escritores, sobresaturación y la inoportuna muerte de dos figuras clave de la dinámica (Doris Grau, voz de la cocinera Doris y supervisora de guiones, y Phil Hartman, comediante y voz de Troy McClure y Lionel Hutz) impactaron fuertemente, no solo en la calidad general del show, sino en el alma del mismo. 

Es difícil señalar el punto exacto donde, como a Rafa, al programa se le rompe el corazón, pero el consenso general es que el cambio radical en el sentido, dirección y propósito mismo de la serie comienza en la temporada 9 con el estreno del episodio 4F23 “The Principal and the Pauper” o “Vida prestada”, como se conocería en México y América latina…

To be continued…

Cubrebocas: el nuevo accesorio de moda

Años atrás no hubiéramos creído que las situaciones que nos presentaban algunas películas de ciencia ficción futurista —en las que todos usaban mascarillas y caretas por causa de un virus desconocido— podían hacerse realidad. Sin embargo, la pandemia por COVID-19 nos adentró a ese mundo diferente en donde no podemos salir a la calle sin llevar puesto un cubrebocas.

En los últimos tiempos no es solo una medida de prevención, sino que se ha convertido en un accesorio de moda y es un gran negocio para las personas emprendedoras, pequeñas empresas, artesanos; también para marcas reconocidas como Gucci, Versace, Dior, Grupo Inditex, etc., e incluso ha llegado al mundo de las pasarelas y a eventos de celebridades.

“Dependiendo del mes va cambiando la demanda de productos, los modelos invernales de noviembre a enero, los modelos de telas finas y personalizados para fiestas en diciembre, los de flores y colores en primavera.”- Fabiola Bautista, diseñadora.

Tomada de MediaLab.
 Una lucha por la aceptación

De acuerdo con César Guadarrama, sociólogo de la UNAM, en un principio algunas personas se negaban a usar cubrebocas en todo momento y hasta se denunció como una manera de censura simbólica, con el movimiento: “nos quieren callar”.

Todo dio un cambio de 180 grados cuando salieron diferentes diseños que modificaron la mala percepción que se tenía de su uso. Así, las decoraciones divertidas o cool lo convirtieron en un accesorio aceptado.

Diseños diversos

Hay mascarillas para todos los gustos: con los escudos de tu equipo favorito si eres apasionado del futbol; con tus personajes de Disney preferidos, desde las típicas princesas hasta los héroes y villanos de las películas de Pixar y Marvel; de flores, perritos, gatitos, etc.

En el 2020, la marca de ropa Scappino utilizó las telas sobrantes de sus camisas y playeras para crear cubrebocas, Gucci y Chanel donaron mascarillas para el personal médico y el diseñador francés Jean Paul Gaultier, bajo el lema “Protect yourself, create yourself”, agregó plumas, piedras y otros elementos que le dieron un toque original a los cubrebocas, pero sin importar su exótica decoración, siguen conservando su función principal: proteger contra el coronavirus.

El cubrebocas más caro del mundo.

Los precios varían, pero hasta ahora, el cubrebocas más caro y lujoso es el creado por Isaac Levy —de la casa joyera Yvel— para un multimillonario chino. Está hecho de 250 gramos de oro puro de 18 kilates y tiene más de 3,600 diamantes naturales, ¡vale aproximadamente 1.5 millones de dólares!

 Los Grammy 2021

A pesar de que la pandemia no ha terminado, este año la alfombra roja recibió —con ciertas restricciones y medidas de higiene— a los nominados al Grammy, quienes lucieron sus mejores atuendos, complementados con el diseño de sus mascarillas.

Taylor Swift, Billie Eilish y Harry Styles robaron cámara al combinar su cubrebocas con el resto de su outfit. Beyoncé también combinó el tapabocas con su ropa, pero de manera más discreta. Swift, quien por tercera vez ganó el Grammy a Álbum del año, usó un cubrebocas bordado con flores, con un diseño que se acopló al de su vestido.

Taylor Swift y Harry Styles en los Grammy 2021.

Así fue como el cubrebocas, que en un principio tuvo la única finalidad de protegernos del COVID-19, se convirtió en un glamuroso accesorio con miles de diseños en todo el mundo, además de sacar de la crisis económica a empresas y emprendedores.

XKCD: romance y matemáticas explicados con monitos

Por allá de los prehistóricos años 90 y el principio de los 2000, internet era el gran reino de los nerds. Esa fue la época en que nacieron los webcomics: en un principio solo fueron garabatos compartidos con amigos en correos, pequeñas webs personales y foros, pero con el tiempo crearon sus propios lenguajes, nichos y formatos, madurando a la par de sus creadores y logrando fandoms que, en no pocos casos, los han mantenido activos durante décadas, como los longevísimos Penny Arcade y PVP.

Bolitas, palitos y otras complejas ecuaciones

De los “casos de éxito” que podemos encontrar en ese mundo salvaje y surreal del webcomic, el de xkcd es el más extraordinario: detrás de la aparente simpleza de sus monigotes se esconde un universo de filosofía, cultura y divulgación de la ciencia donde no hay pregunta demasiado extraña ni tema en exceso enrevesado como para que su creador, un experto en robótica que trabajó para la NASA, no pueda responder con humor, asombro y cierta dosis de sano sarcasmo. 

Mi código está compilando. Fuente: xkcd

El genio detrás de la pantalla es Randall Munroe, que un día por ahí del 2005, cuando todavía era estudiante de física en la universidad de Virginia, se puso a escanear los dibujitos que hacía durante sus clases, decidiendo subirlos a su web personal. En pocos años, bajo el nombre de xkcd —no es un acrónimo, sino “una palabra sin pronunciación fonética, un punto atesorado y cuidadosamente guardado en el espacio de la secuencia de cuatro caracteres”— alcanzó millones de lectores mensuales, volviéndose uno de los íconos de la cultura de internet. 

El sentido de la vida, el universo y todo lo demás (según Randall)

Ahora, el sitio oficial aloja más de 2 mil tiras. Publicando varias veces por semana, Randall abarca temas como el cambio climático, los problemas del soporte técnico, los fundamentos de la fuerza centrífuga, el sutil enlace entre las magnitudes físicas y las relaciones amorosas o los problemas de coleccionar libros, además de numerosos juegos narrativos que empujan los límites de lo que los medios digitales pueden hacer.

Paneles principales de “Click and Drag”. Fuente: xkcd

 

Entre los ejemplos más notables de esta experimentación está “Click and Drag” de 2012: parece compuesta por cuatro paneles finitos, sin embargo, al hacer clic y arrastrar el interior del panel mayor, se descubren decenas de historias escondidas: algunas son hilarantes, otras tristes, en la mayoría hay una cierta melancolía. Ya desde el lejano 2007, Wired decía sobre el trabajo de Randall: “(…) muestra el lado humano de la cultura geek (….) el cómic es en sí mismo un lenguaje, una forma en que las personas que no tienen experiencia en hablar sobre sus emociones pueden articularlas”. 

Consejos científicos absurdos para problemas reales

Todos los cómics de Randall parten de la curiosidad, de las preguntas básicas del pensamiento científico: ¿cómo?, ¿por qué?, ¿qué pasaría sí…? A la fecha, estas cuestiones han generado tres proyectos aledaños: 

  • What If?: Serious Scientific Answers to Absurd Hypothetical Questions (2014) que partió de la idea de, cada semana, abordar una pregunta “absurda” con el mayor rigor científico posible, ya fuera “¿cuántos legos se necesitan para construir un puente que lleve tráfico de Londres a NY? o, ¿qué pasaría si tuviéramos solo un “alma gemela” en todo el mundo? 
Construcción con legos. Fuente: SFM News
  • Thing Explainer: Complicated Stuff in Simple Words (2015), donde, usando solo dibujos y un vocabulario de las mil palabras más comunes del idioma inglés, explica cosas cómo el funcionamiento de las células —o, según dice el libro “las bolsitas de agua de las que estás hecho”—.
  • How To: Absurd Scientific Advice for Common Real-World Problems (2019), la guía de autoayuda más científica e inútil del mundo, donde puedes aprender a tomarte una selfie con un telescopio o cómo ahorrarte la cuenta de la luz, sustentando la energía de tu casa con el tejido del espacio-tiempo (no te preocupes mucho si lo rompes en el proceso).
“El problema con los científicos es que ven maravilla y belleza en todo”. Fuente: xkcd

Quizá la mayor contribución de Randall no sean solo sus libros, su maravilloso webcomic o el haber descubierto cuánto poder de la fuerza puede manejar Yoda (haciendo caso omiso de las precuelas, claro), sino el haber demostrado que incluso las preguntas más raras pueden llevarte a planteamientos interesantes, y que para hablar de asuntos difíciles, ya sean matemáticas, lenguajes de programación o relaciones amorosas, el mejor camino es mezclar la ciencia con mucho humor. 

Arkham Asylum: el lugar donde viven las cosas retorcidas

3120638-arkhamasylum-000

 

Mucho se ha hablado recientemente acerca de aquellas historietas protagonizadas por Batman las cuales representan lo más selecto y destacado dentro del Noveno Arte.

Sin embargo, parece que muy pocos recuerdan a una auténtica obra maestra del formato secuencial la cual, gracias a su naturaleza absolutamente obscura y enervante, se alza como una de las piezas más poderosas de la historia del cómic.

Me refiero a la corrosiva Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth, historieta editada en el año de 1989.

Escrito por Grant Morrison, este tomo nos presenta una dramática situación en la que el personal del macabro Asilo Arkham ha sido secuestrado por una pandilla de reclusos liderados por el Joker.

A cambio de dejar libres a los rehenes, estos criminales desequilibrados exigen que Batman pase una noche dentro de las instalaciones del sombrío manicomio.

Uno de los aspectos mejor logrados de este título es su macabra atmósfera, misma que se aleja de pasividades para presentarnos un relato que se instala de manera firme en el género del terror.

Experimento que le devuelve al hombre-murciélago esa aura transgresora que, a lo largo de los años, lo ha transformado en el personaje más entrañable de DC.

Por otra parte, el arte implementado por Dave Mckean (dibujante al que le debemos algunas de las portadas más representativas de The Sandman) termina por dotar al texto de una estética que se debate entre lo onírico y lo perturbador.

Arkham Asylum es una lectura obligada para todos los que deseen sumergirse en una de las facetas más obscuras de Bruce Wayne.

 

 

 

From Hell: el diablo camina por las calles de Londres

fotonoticia_20141118150617_800

Durante el año de 1888, el distrito londinense Whitechapel fue el escenario de una oleada de tórridos asesinatos que escandalizaron notablemente a la opinión pública a causa de su salvaje naturaleza.

Estos turbios acontecimientos, que generalmente involucraban a mujeres prostitutas, fueron adjudicados al infamemente célebre Jack el Destripador, asesino en serie cuya identidad continúa siendo un misterio hasta nuestros días.

Alan Moore, aclamado autor detrás de grandes clásicos del arte secuencial como WatchmenV for Vendetta The Killing Joke; reunió esta serie de acontecimientos en una obra de ficción que destaca como uno de sus trabajos mejor logrados: From Hell (1991).

Mediante una visión sumamente documentada y veraz de la Londres de finales del Siglo XIX, Moore nos ofrece un pabellón de personajes cuyas vidas transcurren en medio de un dantesco contexto donde la violencia, las logias ocultistas, el racismo y la desigualdad social son los principales ingredientes.

Mismo momento histórico que se vuelve el receptáculo perfecto para un cúmulo de conspiraciones que darán como resultado el surgimiento de Jack el Destripador.

El dibujante Eddie Campbell es el encargado de darle vida a esta historia mediante un arte sumamente sombrío e intrigante que nos remite a algunos de los momentos más destacados del género negro.

Estilismo que también se vuelve un homenaje a los Penny Dreadfuls (periódicos de nota roja ilustrados con grabados) que eran tan comunes durante el Siglo XIX.

El horror de toda una época se nota plasmado de forma implacable a lo largo de delirantes capítulos que sumergen al lector en una atmósfera de misterio e inquietud que deja en claro porque Alan Moore es uno de los autores más elogiados dentro del Noveno Arte.

From Hell es una evidente muestra de la potencia literaria y artística que se esconde detrás del formato secuencial; mismo logro que hace de esta pieza una de las novelas gráficas más impresionantes de todos los tiempos.

Akira: el capítulo más glorioso del cyberpunk

akira (1)

La ciencia ficción es uno de los géneros más complejos y amplios dentro de la narrativa de carácter fantástico; fenómeno que se debe principalmente a ese infinito caudal de matices que distintos autores han cultivado a lo largo de su historia.

Es dentro de las ramas más transgresoras de este tópico que nos encontramos con el cyberpunk, estilo que aborda, de manera agresiva, delirantes aspectos de la condición humana.

Akira, historieta creada por el inimitable Katsuhiro Otomo, es uno de los principales pilares de este fenómeno.

Surgida en el año de 1982, esta larguísima producción (sus publicaciones se mantuvieron vigentes por cerca de ocho años) es una auténtica obra maestra del arte secuencial que conjunta narrativa envolvente con arte sobrecogedor.

Esta pieza nos introduce en la ciudad futurista de Neo-Tokyo; escenario donde un par de amigos pandilleros (Kaneda y Tetsuo) subsisten en medio de la violencia, el hartazgo y la desolación.

La relación entre ambos personajes se verá rota de tajo cuando Tetsuo descubra sus descomunales poderes telepáticos, mismos que lo llevarán a convertirse en una auténtica amenaza para la humanidad.

El arte gráfico cultivado por Otomo es simplemente apabullante, logro que es fruto de ese exquisita mezcla que propone entre estilismo futurista y ánimo callejero.

Asunto al que se suma una compleja y entrañable trama que aborda, tanto metáforas de la sociedad contemporánea, como asuntos mucho más personales donde la psique humana deja al descubierto su naturaleza más honesta.

Al mismo tiempo, la sombría visión característica del cyberpunk se vuelve motivo de análisis gracias a un discurso donde el cuerpo humano se ve intervenido irremediablemente por los esbirros de la tecnología.

Akira es una obra que, a pesar del paso del tiempo, continúa destacándose como una joya del arte moderno; mismo asunto que se volvió doblemente evidente gracias a su impresionante adaptación fílmica (1988), también dirigida por Katsuhiro Otomo.

 

Blacksad: animales viviendo el drama del género negro

FE9

El género negro no es un tema nada nuevo dentro del Noveno Arte; inclusive, podría decirse que su presencia es uno de los tópicos más antiguos del formato secuencial.

Sin embargo; existen pocas obras que realmente logran capturar la esencia más visceral del estilo detectivesco para llevarlo hacia terrenos sumamente novedosos y enriquecedores.

Entre este excepcional cúmulo de creaciones nos encontramos con Blacksad, historieta la cual, escrita por Juan Díaz Canales y dibujada Juanjo Garnido, se destaca como una obra maestra del arte contemporáneo.

El héroe de esta saga es John Blacksad, un gato antropomorfo quien hace las veces de detective en un exuberante contexto que transcurre en la Norteamérica de los cuarenta.

Como es de esperarse, la vida de Blacksad se ve constantemente asediada por misterios e intrigas; mimo fenómeno que se nota recrudecido gracias a la presencia de múltiples personajes los cuales conforman un entrañable mosaico de personalidades.

Más allá de las cautivadoras historias hilvanadas por Díaz Canales a lo largo de los cinco tomos que conforman la colección de Blacksad, no cabe duda de que el mayor atributo de esta saga son los diseños y dibujos de Juanjo Guarnido; mismos que ostentan una serie de texturas y matices que parecen sacados del arte plástico más sofisticado.

Al mismo tiempo, el empleo de personajes zoomorfos da como resultado un peculiar fenómeno donde los rasgos característicos de los animales se vuelven un vehículo por medio del cual la expresividad más humana aflora de manera contundente.

Presentando una desbordante estética que parece una cruza entre Fritz the Cat y Sin CityBlacksad es una auténtica joya del Noveno Arte; mismo asunto que reitera esa desbocada magia que perdura en la narrativa de carácter detectivesco.

 

 

 

 

Black Hole: de la adolescencia y sus horrores

91pkgk-Kw7L

El horror corporal es un subgénero el cual, a causa de su poderosa carga dramática, se vuelve una acertada herramienta al momento de indagar en los aspectos más complejos de la naturaleza humana.

El escritor Charles Burns nos ofrece un claro ejemplo de este asunto con su aclamada novela gráfica Black Hole.

Instalándonos en la década de los setenta, esta trama nos presenta a un grupo de adolescentes cuyo despertar sexual se ve ensombrecido a causa de una enfermedad venérea que transforma a sus portadores en seres notablemente deformes.

Es de esta forma que el cuerpo humano se torna un lienzo por medio del cual el autor materializa una serie de pavorosas mutaciones que no son más que una representación del malestar existencial que suele aquejar a los individuos durante el doloroso recorrido hacia la madurez.

Los cambios físicos sufridos por los protagonistas no son más que una metáfora de la naturaleza trágica de la condición humana; misma que se hace doblemente evidente en un mundo reinado por el distanciamiento y la indiferencia.

Al mismo tiempo, Burns nos ofrece una reflexión acerca de esos procesos que transforman a las nuevas generaciones en auténticas “monstruosidades” frente a los ojos de su sociedad progenitora.

Asunto en el que la indefensión de los adolescentes ante sus propios impulsos se alza como un fenómeno que concluye con la destrucción física y emocional del individuo.

La narrativa onírica cultivada en Black Hole se ve apoyada mediante una estética en blanco y negro que termina por sumergir al lector en una atmósfera obscura e intrigante.

Valiéndose de las posibilidades del arte grotesco, Charles Burns nos ofrece un conmovedor relato el cual, a pesar de su naturaleza fantástica, puntualiza conflictos que todo ser humano ha experimentado alguna vez durante su peregrinar por este mundo.