#mygirls o… cuando Adidas piensa en ellas y vende más

En los últimos años, las empresas se han dado cuenta de que para vender más, tener mayor prestigio y mantener la lealtad de sus clientes, tener buenas historias que contar es imprescindible. 

Adidas es una de las grandes compañías que se han empeñado en buscar la inclusión, la diversidad y la sostenibilidad en un mundo que, amenazado por el cambio climático y oprimido por las discriminaciones, aún cultiva el anhelo de que todo pueda mejorar. Y por ello, sus campañas publicitarias con un storytelling esperanzador, con mensajes potentes e imágenes dinámicas, dan en el blanco.

Y es que desde principios de este siglo XXI, Adidas ha concentrado sus esfuerzos de marketing en ofrecer historias en diversos formatos que pongan en movimiento las emociones e impulsen a la acción de comprar: desde el product placement en The Royal Tenenbaums (2001) de Wes Anderson, donde varios personajes traen prácticamente tatuada la ropa deportiva de la marca, hasta la campaña “Impossible is Nothing” de 2004, donde tomaron como slogan la frase de Muhammad Ali para transmitir el mensaje de que no existen los límites para triunfar en el mundo del deporte.

Antes del #metoo

Si con Impossible is Nothing, Adidas buscaba ampliar su audiencia a las generaciones más jóvenes, cuando en 2013 lanzó la campaña “All in for #mygirls”, el público joven femenino estaba en la mira.

Adidas decidió lanzar la campaña el Día Internacional de la Mujer (7 de marzo) y enviar un poderoso mensaje a las chicas de todo el mundo acerca de la pasión por el deporte, la alegría de practicarlo en comunidad y el empoderamiento femenino a través de una vida dinámica y saludable. Esto, años antes de la gran explosión feminista surgida a raíz del #metoo (2017).

La campaña consistía en comerciales donde se podía ver a las jóvenes disfrutando y apoyándose mutuamente al practicar diversas disciplinas deportivas e incluía un micrositio donde las clientas de Adidas podían compartir sus experiencias, vincularse con chicas de otras partes del mundo y motivarse unas a otras a cumplir sus metas.

Particularmente en la región Asia-Pacífico la campaña fue súper exitosa. La embajadora de la marca, la popular cantante y actriz taiwanesa Hebe Tien, fue pieza clave para que las jóvenes asiáticas encontraran a alguien con quien identificarse, y los comerciales de chicas pasándola bien mientras corren, hacen parkour o gimnasia juntas fueron un buen incentivo para que tan solo en China, las ventas de ropa de mujer de Adidas aumentaran 40% gracias a la campaña.

La fuerza del mensaje

Conectar con las emociones, con las ideas, con las pasiones del ser humano es lo que buscan los mensajes de empresas como Adidas. Sin duda para aumentar sus ventas, pero también como una especie de servicio a la comunidad. Sí, los mensajes optimistas alegran y venden.

Encontrar mensajes con los que los consumidores se identifiquen, con personalidades que inspiran, que entretengan, emocionen, permitan participar y compartir. Es ahí donde radica la fuerza y la eficacia del mensaje: en contar las historias que el público quiere escuchar.

 

10 años

Diez años se escribe fácil y se dice más fácil todavía, incluso hasta con un poco de nostalgia o añoranza al recordar un momento, un disco, una canción, un libro, una película o algún evento que dejó huella en nuestra vida.

Hace diez años era 2011 y comenzaba con la edición 32 del Rally Dakar que desde 2009 hasta 2019 recorrió Argentina y Chile —antes comenzaba en París, continuaba a través de los desiertos de África y concluía en Dakar— es una de las competencias de motor más duras porque se recorre una distancia total de entre 8,000 y 9,000 km enfrentando intensos desafíos que ponen a prueba todas las destrezas del piloto, entre ellas fortaleza mental, resistencia física y experiencia, además de las técnicas, por supuesto, como el control del vehículo.

Tomar la decisión de emprender es más o menos parecido al Rally Dakar, porque es la pasión por algo que disfrutas lo que te mueve a dar los primeros pasos, arriesgar y seguir, sin importar cuántos y qué tan difíciles sean los obstáculos a los que te enfrentas —los conocidos y los desconocidos—. En mi caso fue escribir, lo había hecho desde la Universidad, para revistas, periódicos, gacetas, sin importar que no me pagaran en un principio, lo que quería era escribir y ver mi nombre publicado.

Muchos años más tarde llegaba el 2011 y con él mis planes de “dominación mundial” —insertar risa malévola—, que iban tomando la forma de una agencia editorial dedicada a escribir, escribir y escribir. “Allá afuera hay muchos que necesitan alguien que les ayude a contar sus propias historias”, pensé. Así entonces es que se apareció abril en el calendario, un buen mes para sacar punta a los lápices y preparar las libretas. 360 contenidos y publicidad on demand, hoy de cariño: 360 Agencia Editorial, estaba lista para ponerse a escribir.

Diez años más tarde, aquí estoy escribiendo, y para este blog post quise seleccionar momentos que considero importantes e interesantes en la historia de aquel 2011, porque para mí marcó el inicio de un rally raid profesional y personal que ha tenido prácticamente de todo: acción, comedia, drama, suspenso —terror, seguro—; pop, rock, jazz, disco, hasta cumbias, norteñas y banda. Otro tanto de logros desbloqueados, anotaciones, faltas, triples, match points y knock outs. Un poquito de realeza, dragones y frases célebres: “Winter is Coming”.

Entonces, aquí vamos:

Febrero. El basquetbolista norteamericano Ray Allen pasa a la historia de la NBA tras anotar su triple 2,561. Superando a Reggie Miller.

Marzo. Tras 39 vuelos, el transbordador espacial Discovery se lanza hacia su última misión, la STS-133.

Abril, 13. 360 Grados Agencia Editorial inicia labores desde una oficina “virtual” en Polanco, preparando contenidos para la primera edición de un festival de animación y videojuegos.

Abril, 15 . En Guadalajara se declara el Día Mundial del Arte durante la XVII Asamblea General y Congreso de la Asociación Internacional de Artes Plásticas (AIAP).

Abril, 17. HBO cambia la vida de 2.2 millones de televidentes con el primer capítulo de la primera temporada de Game of Thrones titulado: “Winter is Coming”.

Abril, 29. El príncipe Guillermo de Gales se casa con su novia de toda la vida, la terrenal Catherine Elizabeth Middleton (William y Kate).

Mayo. Después de 25 temporadas, finaliza la transmisión del programa de televisión The Oprah Winfrey Show.

Junio. Google lanza su red social, Google+ (RIP).

Julio. En Los Ángeles se lleva a cabo la premier de Captain America: The First Avenger.

Agosto. Steve Jobs renuncia a su cargo de CEO de Apple, dos meses más tarde fallece a los 56 años.

Septiembre. Llega Snapchat al mundo de las redes sociales.

Octubre. Abre sus puertas Legoland Florida, el parque temático más grande del mundo.

Noviembre. En la entrega 39 de los American Music Awards, Taylor Swift y Adele son las grandes ganadoras de las categorías artista del año y artista femenina favorita de pop/rock respectivamente.

Diciembre. Los Tigres de la Universidad Autónoma de Nuevo León logran ganar el Torneo Apertura 2011 ante Santos Laguna luego de 29 años de sequía.

Y para cerrar con el festejo y el recuento, les comparto unos modestos Top 5, con un par de extra para escuchar.

Películas

Acortar las listas es un reto, porque invariablemente habrá alguien que esté en desacuerdo. Para evadir la culpabilidad citaré al crítico de cine y cineasta Scout Tafoya, colaborador en RoberEbert.com: “2011 no solo albergó algunas de las mejores películas artísticas de nuestra época, sino que también supuso una revolución en el lenguaje de las películas taquilleras”, a continuación, su selección —que no es un Top 5.

  • Drive
  • The Three of Life (El árbol de la vida)
  • Once Upon a Time in Anatolia
  • Keyhole
  • Contagion
  • The Adventures of Tintin
  • Sherlock Holmes: A Fame of Shadows

Series

Pensé en que lo correcto sería guiarme por los ganadores del Golden Globe o Emmy, pero en realidad es que me deje ir por las conversaciones con amigos y compañeros de trabajo, este es el resultado:

  • Game of Thrones
  • Teen Wolf
  • American Horror Story
  • Black Mirror
  • Grimm

¿Alguien habrá visto Pan Am? Yo sí.

Videojuegos

Para esta lista, decidí que lo mejor era acudir a la lista de Ganadores de los Video Game Awards 2011

  • The Elder Scrolls V: Skyrim – juego del año y mejor RPG
  • Batman: Arkham City – juego de acción, aventura; mejor adaptación y mejor juego para Xbox 360
  • The Legend of Zelda: Skyward Sword – mejor juego para Wiii, mejor juego con control de movimiento.
  • Portal 2 – mejor juego para PC, mejor multijugador, mejor contenido descargable: Peer Review.
  • Uncharted 3: Drake’s Deception – mejor juego para PlayStation 3 y mejores gráficos.

Libros

Stieg Larsson planeaba escribir una serie de 10 libros, de los cuales solo logró escribir tres que se publicaron de manera póstuma tras su repentina muerte en 2004.

En 2011 la lista de libros de ficción mejor vendidos del New York Times publicaba en el lugar dos, tres y cuatro, las para entonces ya famosísimas historias de Larsson:

  • Los hombres que no amaban a las mujeres (The Girl with the Dragon Tattoo)
  • La chica que soñaba con un cerillo y un galón de gasolina (The Girl Who Played with Fire)
  • La reina en el palacio de las corrientes de aire (The Girl Who Kicked the Hornet’s Nest)

También conocidas como la serie Millennium. En 2013 el periodista y escritor David Lagenrcrantz fue contratado por la editorial sueca Norstedts para continuar con la saga de Larsson, quien hasta 2019 ha agregado tres novelas más a la serie.

Música

Desde una búsqueda y selección vía Spotify

Rock

Hits

🙂

Esports: cuando los videojuegos se convierten en un deporte profesional

Al pensar en deportes competitivos, lo primero que viene a la cabeza es el fútbol, el basketball, el beisbol: ejercicios físicos que, demandando estrategia, entrenamiento y destreza, unen el atletismo con el espectáculo. En años recientes, a esta lista se suma una actividad que, a pesar cierta controversia, ha generado una industria multimillonaria, llenando estadios cada temporada y exigiendo de sus competidores un rendimiento extenuante a cambio de dinero y fama: los videojuegos. 

Más que Pac-Man y Candy Crush

Siendo una abreviatura de electronic sports, o deportes electrónicos, esports es el término colectivo que se utiliza para describir los torneos de videojuegos competitivos a nivel profesional. 

Si bien las competiciones no son en absoluto una novedad —en 1972 se celebró la primera edición de The Intergalactic Spacewar! Olympics en la Universidad de Stanford, con la nada despreciable cantidad de 10,000 participantes—, fue hasta la primera década del 2000 que la industria comenzó a cimentarse con el surgimiento de World Cyber Games, la Electronic Sports World Cup y la creación de organizaciones profesionales como Major League Gaming. 

Los torneos pasaron de ser encuentros de nicho para un puñado de geeks, a eventos multimillonarios con anunciantes como Microsoft, Coca-Cola y hasta Mercedes Benz, permitiendo por primera vez a muchos jugadores vivir de su deporte. En 2019, las ganancias de patrocinios, derechos de medios y publicidad rebasaron los 20 mil millones de dólares, es decir, 1 billón de dólares bajo conversión estadounidense. 

Más trabajo que diversión

Para muchos podrá sonar a un trabajo soñado, pero hacerse jugador profesional requiere convertir el placer y la diversión en un compromiso agotador. Dado el pesado estigma social que la actividad aún carga, suele tener efectos negativos en las relaciones personales: la mayor parte de los jugadores son muy jóvenes, y al no encontrar apoyo, abandonan carreras, relaciones y hogares para perseguir su sueño.

Gaming house.

El mercado de los deportes electrónicos exige un duro régimen: un día laboral se compone de varios bloques de juego intensivo, al menos de tres horas, separados por un breve descanso. Los entrenamientos pueden llegar a las 12 horas, seis días a la semana, por lo que frecuentemente los jugadores de un mismo equipo viven en una casa compartida, o gaming house, donde el hospedaje, servicios y herramientas —desde los periféricos más avanzados hasta la mejor conexión de internet— son pagados por la liga a la que los jugadores pertenecen.

El desgaste propio de las pulsaciones rápidas, el sedentarismo natural de la actividad y la tensión física y mental requieren, además, que los jugadores tengan sesiones de acondicionamiento físico constante que les permitan mejorar la capacidad cognitiva, la flexibilidad, la memoria y la resistencia al estrés. 

¿Los esports son un deporte?

Con todo, la gran controversia de los esports se basa en su categoría: ¿son o no son un deporte? Muchos argumentos se han dado a favor y en contra, replicando lo ocurrido en el pasado con actividades que combinan la actividad física y la mental, como el ajedrez. Para las Olimpiadas de 2024 se espera que haya demostraciones de esports, siempre que estos no incluyan expresiones de violencia, incompatibles con los principios de paz del evento, mientras que en México, desde 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte otorgó validez a la Federación Mexicana de Esports (Femes), convirtiéndola oficialmente en una actividad profesional.

¿Qué jugar?

La gran popularidad de los esports se debe en buena parte al surgimiento de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas, o videojuegos multijugador de campo de batalla en línea), un género de estrategia en tiempo real en el que se encuentran algunos de los esports más populares, como Dota 2 y League of Legends

Sin embargo, los géneros son increíblemente variados y cubren todos los gustos, desde First Person Shooters (FPS) como Counter-Strike: Global: Offensive —el segundo deporte electrónico más jugado—; juegos de pelea como el siempre popular Super Smash Bros de Nintendo; Battle Royales como el éxito arrasador de 2017, Fortnite, o incluso juegos que emulan deportes físicos, como las series de FIFA, NBA 2K o Rocket League, que no puede ser descrito como otra cosa que un fútbol soccer jugado con autos. Siendo honestos, cualquier otro deporte “físico” suena aburrido a comparación.