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Detener a los invasores espaciales. Ayudar a un plomero italiano en el rescate de su princesa. Sobrevivir el post apocalipsis mientras bebes Nuka-Cola. Reconstruir la realidad misma, bloque por bloque, creeper por creeper… Esas, y muchas otras, son las aventuras que hemos vivido con un control en la mano y la mirada fija en la pantalla. En su honor (Press F), te contamos algunos hechos curiosos sobre nuestros videojuegos favoritos.

1. Los muchos orígenes de un humilde plomero


Mario, quizás el personaje más emblemático de los videojuegos, ha aparecido en más de 200 títulos. Y si bien todo el mundo sabe que su debut llegó en uno de los primeros juegos de Nintendo, Donkey Kong —donde su nombre era “Jumpman” y en lugar de plomero era carpintero—, es menos conocido que su creador, Shigeru Miyamoto, originalmente quería hacer un videojuego con Popeye. Como no consiguió la licencia, tuvo que idear nuevos diseños y de ahí nació nuestro querido Mario Mario… sí, oficialmente ese es el apellido de Mario y su hermano Luigi.

2. ¡Es peligroso ir solo! Toma esto…

El que Shigeru Miyamoto sea también “padre” de Link y Zelda tiene sentido cuando tomamos en cuenta que, según sus propias palabras, creció sin televisión, desde pequeño tuvo que aprender a hacer sus propios juguetes y a confiar en su imaginación para no aburrirse. 

Muchos elementos de su niñez están vertidos en La Leyenda de Zelda —por ejemplo, el sistema de mazmorras está inspirado en la laberíntica casa donde creció y en las cuevas que exploraba de niño—, pero no son pocas las influencias de la cultura pop: Miyamoto ha dejado claro que Indiana Jones tuvo una gran influencia en el desarrollo del juego, pues quería conseguir el mismo sentido de aventura, mientras que el atuendo de Link está inspirado en el Peter Pan de Disney. Otro dato es que nuestra querida princesa de Hyrule fue nombrada en honor a la mismísima novelista-socialité-rebelde sin causa, Zelda Fitzgerald.

Zelda. (Tomado de Taringa).
3. El mundo fue creado en seis días

El 10 de mayo de 2009, el diseñador sueco Markus Persson decidió crear un juego donde el único objetivo sería la exploración de un mundo virtual, para el 16 de mayo terminó la última modificación y al día siguiente, la “versión alfa” de Minecraft hizo su debut. Un dato aún más representativo de las interminables posibilidades creativas del juego es que los tétricos creepers nacieron cuando Persson trataba de programar un cerdo, pero accidentalmente cambió las cifras de la altura y la longitud.

Creeper. (Tomada de Gfycat).
4. In spaaaaaaace

Es un hecho conocido que Portal 2 es uno de los juegos más perfectos que se han creado. Puede que esto no suene del todo objetivo, pero al menos en la NASA nos darán la razón: En 2012, Valve anunció que un técnico anónimo los contactó para mostrarles que, de manera “completamente no oficial”, habían decorado una nave de reabastecimiento, grabándole con láser a Wheatley, uno de sus más entrañables y sádicos personajes. 

Por supuesto, el que los astronautas sean gamers no debería extrañar a nadie: la NASA ha dejado claro durante años que Kerbal —originalmente desarrollado en la Ciudad de México— es uno de sus favoritos e incluso han colaborado con los desarrolladores. No Man’s Sky cautivó a más de un especialista, e incluso un par de videojuegos han visitado el espacio: en 1999, Daniel Barry se llevó al transbordador Discovery una copia de StarCraft, que ahora se exhibe en el museo de Blizzard, y en 1993 Aleksandr Serebrov decidió empacar un Game Boy para su última misión, haciendo de Tetris el primer videojuego jugado en el espacio.

Portal 2. (Tomada de Tenor).
5. En búsqueda del tiempo juego perdido

Siendo honestos, los videojuegos han sido menospreciados desde sus inicios, por lo que pocos han tenido la visión de preservar su historia. Ya sea por negligencia, accidente o incluso por decisión de sus estudios y creadores, incontables juegos se han perdido, algunos poco conocidos y otros pertenecientes a franquicias como Pokémon, Final Fantasy o Resident Evil. Y si bien, este es un problema que se extiende a muchas otras áreas de la cultura, la rápida obsolescencia tecnológica de los videojuegos los hace aún más vulnerables. 

Tal rescate ha quedado en manos de fanáticos que se han convertido en preservadores, archivistas, museógrafos y hasta programadores que buscan darle nueva vida a juegos que el mundo creía olvidados: desde los 36,000 juegos que el sitio Flashpoint revivió cuando Adobe anunció el fin de Flash, hasta el rescate de Mother 3 de Nintendo. Este legendario juego de culto, parte de la serie Earthbound, nunca fue lanzado fuera de Japón, y los otros dos títulos de la serie quedaron oficialmente inaccesibles tras la desaparición del Nintendo Wii, por lo que el único registro que perdura es gracias a fanáticos y desarrolladores “piratas” que, pese a la oposición de Nintendo, desde 2006 han trabajado en una versión traducida a varios idiomas. ¡Toda una labor de amor!

10 años

Diez años se escribe fácil y se dice más fácil todavía, incluso hasta con un poco de nostalgia o añoranza al recordar un momento, un disco, una canción, un libro, una película o algún evento que dejó huella en nuestra vida.

Hace diez años era 2011 y comenzaba con la edición 32 del Rally Dakar que desde 2009 hasta 2019 recorrió Argentina y Chile —antes comenzaba en París, continuaba a través de los desiertos de África y concluía en Dakar— es una de las competencias de motor más duras porque se recorre una distancia total de entre 8,000 y 9,000 km enfrentando intensos desafíos que ponen a prueba todas las destrezas del piloto, entre ellas fortaleza mental, resistencia física y experiencia, además de las técnicas, por supuesto, como el control del vehículo.

Tomar la decisión de emprender es más o menos parecido al Rally Dakar, porque es la pasión por algo que disfrutas lo que te mueve a dar los primeros pasos, arriesgar y seguir, sin importar cuántos y qué tan difíciles sean los obstáculos a los que te enfrentas —los conocidos y los desconocidos—. En mi caso fue escribir, lo había hecho desde la Universidad, para revistas, periódicos, gacetas, sin importar que no me pagaran en un principio, lo que quería era escribir y ver mi nombre publicado.

Muchos años más tarde llegaba el 2011 y con él mis planes de “dominación mundial” —insertar risa malévola—, que iban tomando la forma de una agencia editorial dedicada a escribir, escribir y escribir. “Allá afuera hay muchos que necesitan alguien que les ayude a contar sus propias historias”, pensé. Así entonces es que se apareció abril en el calendario, un buen mes para sacar punta a los lápices y preparar las libretas. 360 contenidos y publicidad on demand, hoy de cariño: 360 Agencia Editorial, estaba lista para ponerse a escribir.

Diez años más tarde, aquí estoy escribiendo, y para este blog post quise seleccionar momentos que considero importantes e interesantes en la historia de aquel 2011, porque para mí marcó el inicio de un rally raid profesional y personal que ha tenido prácticamente de todo: acción, comedia, drama, suspenso —terror, seguro—; pop, rock, jazz, disco, hasta cumbias, norteñas y banda. Otro tanto de logros desbloqueados, anotaciones, faltas, triples, match points y knock outs. Un poquito de realeza, dragones y frases célebres: “Winter is Coming”.

Entonces, aquí vamos:

Febrero. El basquetbolista norteamericano Ray Allen pasa a la historia de la NBA tras anotar su triple 2,561. Superando a Reggie Miller.

Marzo. Tras 39 vuelos, el transbordador espacial Discovery se lanza hacia su última misión, la STS-133.

Abril, 13. 360 Grados Agencia Editorial inicia labores desde una oficina “virtual” en Polanco, preparando contenidos para la primera edición de un festival de animación y videojuegos.

Abril, 15 . En Guadalajara se declara el Día Mundial del Arte durante la XVII Asamblea General y Congreso de la Asociación Internacional de Artes Plásticas (AIAP).

Abril, 17. HBO cambia la vida de 2.2 millones de televidentes con el primer capítulo de la primera temporada de Game of Thrones titulado: “Winter is Coming”.

Abril, 29. El príncipe Guillermo de Gales se casa con su novia de toda la vida, la terrenal Catherine Elizabeth Middleton (William y Kate).

Mayo. Después de 25 temporadas, finaliza la transmisión del programa de televisión The Oprah Winfrey Show.

Junio. Google lanza su red social, Google+ (RIP).

Julio. En Los Ángeles se lleva a cabo la premier de Captain America: The First Avenger.

Agosto. Steve Jobs renuncia a su cargo de CEO de Apple, dos meses más tarde fallece a los 56 años.

Septiembre. Llega Snapchat al mundo de las redes sociales.

Octubre. Abre sus puertas Legoland Florida, el parque temático más grande del mundo.

Noviembre. En la entrega 39 de los American Music Awards, Taylor Swift y Adele son las grandes ganadoras de las categorías artista del año y artista femenina favorita de pop/rock respectivamente.

Diciembre. Los Tigres de la Universidad Autónoma de Nuevo León logran ganar el Torneo Apertura 2011 ante Santos Laguna luego de 29 años de sequía.

Y para cerrar con el festejo y el recuento, les comparto unos modestos Top 5, con un par de extra para escuchar.

Películas

Acortar las listas es un reto, porque invariablemente habrá alguien que esté en desacuerdo. Para evadir la culpabilidad citaré al crítico de cine y cineasta Scout Tafoya, colaborador en RoberEbert.com: “2011 no solo albergó algunas de las mejores películas artísticas de nuestra época, sino que también supuso una revolución en el lenguaje de las películas taquilleras”, a continuación, su selección —que no es un Top 5.

  • Drive
  • The Three of Life (El árbol de la vida)
  • Once Upon a Time in Anatolia
  • Keyhole
  • Contagion
  • The Adventures of Tintin
  • Sherlock Holmes: A Fame of Shadows

Series

Pensé en que lo correcto sería guiarme por los ganadores del Golden Globe o Emmy, pero en realidad es que me deje ir por las conversaciones con amigos y compañeros de trabajo, este es el resultado:

  • Game of Thrones
  • Teen Wolf
  • American Horror Story
  • Black Mirror
  • Grimm

¿Alguien habrá visto Pan Am? Yo sí.

Videojuegos

Para esta lista, decidí que lo mejor era acudir a la lista de Ganadores de los Video Game Awards 2011

  • The Elder Scrolls V: Skyrim – juego del año y mejor RPG
  • Batman: Arkham City – juego de acción, aventura; mejor adaptación y mejor juego para Xbox 360
  • The Legend of Zelda: Skyward Sword – mejor juego para Wiii, mejor juego con control de movimiento.
  • Portal 2 – mejor juego para PC, mejor multijugador, mejor contenido descargable: Peer Review.
  • Uncharted 3: Drake’s Deception – mejor juego para PlayStation 3 y mejores gráficos.

Libros

Stieg Larsson planeaba escribir una serie de 10 libros, de los cuales solo logró escribir tres que se publicaron de manera póstuma tras su repentina muerte en 2004.

En 2011 la lista de libros de ficción mejor vendidos del New York Times publicaba en el lugar dos, tres y cuatro, las para entonces ya famosísimas historias de Larsson:

  • Los hombres que no amaban a las mujeres (The Girl with the Dragon Tattoo)
  • La chica que soñaba con un cerillo y un galón de gasolina (The Girl Who Played with Fire)
  • La reina en el palacio de las corrientes de aire (The Girl Who Kicked the Hornet’s Nest)

También conocidas como la serie Millennium. En 2013 el periodista y escritor David Lagenrcrantz fue contratado por la editorial sueca Norstedts para continuar con la saga de Larsson, quien hasta 2019 ha agregado tres novelas más a la serie.

Música

Desde una búsqueda y selección vía Spotify

Rock

Hits

🙂

Lo que no sabías del doblaje de voz en películas

Según cuenta la leyenda, al inicio de los años 80, cuando Star Wars llegó a España y Latinoamérica, muchos niños no conocieron a Luke Skywalker, Chewbacca y RD2D, sino a Lucas Trotacielos, Mascatabaco y Arturito, nombres que los cines pensaron más acordes a las tierras hispanohablantes. Aunque tal historia es un mito urbano, con apenas un toque de verdad, refleja bien la complicada historia del doblaje; para muchos, este arte y negocio ha sido un puente para conocer películas, series y caricaturas de todo el mundo; para otros, es un atentado contra la integridad intelectual de la obra. 

Una controvertida historia

Durante la época del cine mudo, las películas apoyaban su narrativa en intertítulos que, entre escenas, mostraban escritas las descripciones y diálogos, o en un “charlatán”, que explicaba la película para aquellos que no podían leer. Sin embargo, la llegada del cine sonoro supuso nuevos problemas para la exhibición de cintas extranjeras, aunque algunos trataron de verlo como oportunidades. La productora Metro Goldwyn Mayer estaba segura de que la gran maquinaria del cine estadounidense haría del inglés la lengua mundial, pero esto solo ayudó a desatar el pánico internacional a la “intrusión lingüística”, y países como Francia recurrieron al subtitulaje para rescatar el idioma nativo de la oleada norteamericana, prohibiendo exhibir películas en idiomas ajenos que no llevaran subtítulos.

El analfabetismo predominaba en todo el mundo, así que las productoras buscaron otras opciones. En 1928 nació el doblaje moderno, cuando Paramount Pictures logró sincronizar el diálogo de The Flyer, traducido del inglés al alemán, con los movimientos labiales de los actores. 

Sin embargo, la calidad de la técnica solía ser pésima, por lo que los cineastas preferían otros métodos, llegando a filmar sus películas varias veces con actores de diferentes países como la excelente versión española de Drácula de 1931, protagonizada por Carlos Villarías y Lupita Tovar, lo cual resultaba costoso y, a falta de supervisión constante, la calidad de una versión a otra era muy variable. Por esto, varios años y avances tecnológicos después, el doblaje tuvo un gran renacimiento.

De México, para el mundo

En los años 40, la Metro Goldwyn Mayer se llevó a sus estudios de Nueva York a un puñado de actores mexicanos de radionovelas  para doblar sus películas. Rápidamente, en México y otros países de Latinoamérica, como Argentina creció una gran industria del doblaje. Sin embargo, para finales de la década varios gobiernos decidieron que esta práctica fomentaba la competencia desleal para la producción local, y prohibieron que los cines nacionales presentaran películas extranjeras dobladas que no fueran infantiles. En México, este veto estuvo vigente hasta el año 2000, por lo que los doblajes fueron territorio mayormente televisivo por medio siglo.

Evangelina Elizondo, bajo la dirección de Santos, fue nuestra Cenicienta mexicana. Fuente: Disney y De Memoria.

La industria del doblaje en Latinoamérica se volcó al público infantil. Walt Disney mismo se interesó en las posibilidades del doblaje mexicano después de la fuerte crítica que el locutor Edmundo Santos hizo del mal doblaje al español de Blanca Nieves, y en poco tiempo, Santos pasó a ocuparse de la traducción de las canciones de Disney. Unos años más tarde, se convirtió en asesor oficial del idioma, desarrollando las reglas gramaticales para el llamado “español neutro” que evitaban tropicalizaciones o acentos típicos. 

El problema de la tropicalización

A inicios de los 50, Santos se mudó con su equipo a la Ciudad de México para trabajar en La Cenicienta, y pasaría los siguientes 27 años, hasta su muerte, encargándose por completo del doblaje al español de películas y productos derivados de Disney. Aunque esta era nos regaló joyas como El Libro de la Selva con la voz de Tin Tan para Baloo, Luis Pelayo tras Bagheera y a Carlos Petrel como Sheer Khan, la práctica del español neutro fue abandonada a partir de 1991 para La Bella y la Bestia, en favor doblar una versión latinoamericana y otra con el castellano de España. 

 

Mientras tanto, la televisión seguía siendo el campo más fértil para los actores de doblaje. A diferencia de la actuación frente a la cámara, contar con la voz como herramienta principal implicaba que ni la edad, ni el aspecto físico ni el género eran barrera, y la libertad de acción era tal que, sobre todo en caricaturas, se permitían incorporar rasgos culturales y ciertas tropicalizaciones que las hicieran más accesibles y reconocibles; a pesar de que esto no pocas veces resultaba en interpretaciones que desmerecen la versión original, también nos permitió disfrutar de creaciones excepcionales como la que hizo Jorge Arvizu, “el Tata” para Don Gato y su pandilla: mientras que en los EUA pasó desapercibida, en toda Latinoamérica se volvió un ícono cultural, tal como te contamos en uno de nuestros artículos pasados.

Don Gato y su pandilla.

El doblaje en la actualidad

En décadas recientes la labor de doblaje comenzó a devaluarse, los estudios y televisoras dieron preferencia a voces menos entrenadas, pero más baratas, o cayeron en la práctica del star system, dando los papeles principales a actores y cantantes populares, expresamente contratados para interpretarse a sí mismos o a sus personajes más conocidos. De igual forma, se volvió cada vez más frecuente el introducir en trabajos extranjeros chistes locales, referencias o modismos de la cultura popular, sin ningún cuidado o respeto por el trabajo original ni por la labor profesional de los verdaderos actores del doblaje. Resulta curioso que, de entre todas las voces de profesionales y cinéfilos que a través de los años se han alzado contra esta mala práctica, sea la de Jorge Luis Borges, desde el lejano 1945, la más profética: 

“Las posibilidades del arte de combinar no son infinitas, pero suelen ser espantosas. (…) Hollywood acaba de enriquecer ese vano museo teratológico; por obra de un maligno artificio que se llama doblaje, propone monstruos que combinan las ilustres facciones de Greta Garbo con la voz de Aldonza Lorenzo. ¿Cómo no publicar nuestra admiración ante ese prodigio penoso, ante esas industriosas anomalías fonético-visuales?”.

 

5 formas en las que el live video le ayuda a tu marketing de contenido

De Rachel Park, para Business 2 Community

En marzo, South by Southwest lanzó una pequeña aplicación llamada Meerkat. Una semana después, Twitter anunció el lanzamiento de Periscope, y la fiebre por usar videostreaming empezó.

Como usuarios del marketing de contenido, podemos aprovechar el poder del live video para hacer crecer nuestra influencia, construir comunidades, estimular el engagement e interactuar con nuestros fans y seguidores en una forma totalmente distinta.

¿No estás seguro de cómo comenzar con el video en streaming? Aquí te damos 5 sugerencias:

1. Eventos en vivo.

Si tu compañía va a tener un evento —sea un taller de una hora o conferencias que durarán varios días—, los videos en vivo pueden darle a los que no estén presentes físicamente una idea de éste. Anuncia con anticipación que estarás pasando en streaming varios fragmentos y envía recordatorios con un enlace a tu canal. (Nota: si quieres hacer streaming de un evento ajeno, toma en cuenta que muchos tienen normas estrictas acerca de videograbaciones. Asegúrate de verificarlas bien y de seguirlas al pie de la letra, para asegurarte de que no estás violando ninguna regla.)

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2. Anuncios en vivo.

¿Te estás preparando para un gran anuncio: un nuevo producto, un convenio o iniciativa? Crea expectativas alrededor de este evento organizando un stream de live video e invitando a tu comunidad, así como a periodistas y bloggers. La clave es la promoción: asegúrate de promocionar el evento con mucha anticipación en redes sociales, e-mail y otros medios, para conseguir una buena convocatoria.

3. Entrevistas en vivo.

“¿Tienes una pregunta que mueres por hacerle a [inserta el nombre del entrevistado aquí]? Sintoniza nuestra entrevista en vivo en…”

El video en vivo lleva los chats de expertos en Facebook y Twitter a otro nivel dándole a tu propio experto un foro en directo para contestar preguntas. Comienza la entrevista con el tradicional formato cara a cara, luego ábrelo a preguntas hechas a través de las redes sociales o a través de tu canal.

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4. Videoblogging en vivo. 

Desempolva tu práctica de blogger programando videoblogs en directo con P&R. Es como un videoblog tradicional, sólo que estás transmitiendo en vivo y tu audiencia tendrá la oportunidad de que contesten a su pregunta en tiempo real. Asegúrate de grabar todo y publicarlo en tu blog una vez que haya terminado, para que los que no pudieron estar en vivo, lo disfruten.

5. Paneles de discusión en vivo

¿Por qué incluir sólo a un experto cuando puedes incluir a cuatro o cinco? Reúne a algunos de los líderes clave de tu industria e invítalos a participar en un panel virtual que pueda ser transmitido a través de video en streaming. Esto, por supuesto, te significará más trabajo, pues hay que coordinar a todos los participantes, sobre todo si se encuentran en diferentes lugares, pero la inversión habrá valido la pena por la enriquecedora experiencia que le ofrecerás a tu audiencia.

 

Las ocurrencias en video de un par de hermanos: los Fine Brothers

Uno de mis canales favoritos en YouTube es el de los Fine Brothers. Tienen toda clase de ocurrencias en video que van desde experimentos sociales (mis favoritos por cierto) hasta shows de comedia. No recuerdo exactamente cuándo fue que comencé a ver sus videos… quizá hace poco más de un año, no lo sé. Lo único que sé es que, sobre todo los llamados “React” (Kids react, Teens react, Elders react… ¡hay incluso uno de Cats react!) son los que prefiero: estos son los que llamo “experimentos sociales”.

En realidad son inofensivos, pero me han traído gran cantidad de risas y hasta de lágrimas de nostalgia. El punto es que reúnen a un grupo de niños/adolescentes/ancianos/gatos/yotubers y los ponen a interactuar o les muestran videos/objetos/música/fotos/etc. que pueden o no serles familiares. Y entonces, vemos sus reacciones…

FineBros2

Me encanta, sobre todo, cuando a los más jóvenes les muestran artículos tecnológicos antiguos, como teléfonos, videocaseteras, walkmans, computadoras, etc., y éstos no saben cómo hacer para que funcionen. O caricaturas supernoventeras, de las que a veces se burlan. Me vienen tantos recuerdos que se me salen las lágrimas de la emoción. O cuando les pasan música “viejita” a los adolescentes: hay veces que me sorprenden y conocen bastante, pero hay otras que me dan risa sus reacciones. Es muy gracioso ver a gente más joven que uno reaccionando a cosas que antes eran tan comunes para nosotros, los niños de los ochentas/noventas.

Por otro lado, están los seniors: a ellos también los ponen a ver algún programa o video o les dan a probar algún gadget que para mí, igualmente, es de lo más común, pero para ellos no, puesto que es demasiado “moderno”. Hay veces, que como los niños o chavos, ellos también saben del asunto; pero hay otras que no, y sus reacciones son adorables y enriquecedoras.

Con esos videos es como estar en medio de dos generaciones y es increíble, pues conozco tanto las “reliquias” que les muestran a niños y adolescentes, como las “brujerías de la modernidad” que les enseñan a los señores. Debo acotar que este par de hermanos, Benny y Rafi, son de mi edad, de mi generación. Me emocionó incluso leer que uno de ellos cumple años tan sólo tres días antes que yo; los mismos años, por cierto.

Creo que la mayoría de la gente que ronda por el internet, los habrá visto, al menos una vez. Pero si no lo han hecho y si se encuentran en este gap entre los, digamos, 25 y 45, vean los más que puedan: no se arrepentirán. Igual experimentan el mismo torbellino de recuerdos, risas y contrastes que yo. Y es que es genial que una misma generación comparta casi los mismos referentes culturales, vivan donde vivan; y es gracioso ver lo que piensan otras generaciones distintas de esos referentes… ¡en verdad!

Aquí un enlace a su canal y abajo algunos de mis videos favoritos. ¡Disfrútenlos!

 

El Video Viral de la Semana: Simon’sCat o Cómo tus Mascotas Pueden Hacerte Millonario

SimonTofield es un animador de videos británico. Es amante de la naturaleza y de los animales, en especial, de los gatos. Simon tiene cuatro felinos —Jess, Maisy, Teddy y Hugh— que, de hecho, lo inspiraron para crear su más grande proyecto: Simon’scat, una serie de videos que tienen como protagonistas a un travieso gatito y a su dueño, que se hicieron virales a una velocidad asombrosa.

El comienzo

Todo empezó en marzo de 2008, cuando el primer video de la serie, “CatMan Do”, salió a la luz en YouTube. Es un video de menos de dos minutos en el que se puede observar a un gato tratando de despertar a su dueño para que lo alimente. En principio, esta premisa no suena nada sorprendente ni original, pero en realidad, el resultado final es genial. Tofield parece basarse en el principio de que menos es más y no hace uso del color ni del diálogo —hasta ahora no lo ha hecho— para ninguna de sus animaciones. Los dibujos son trazos simples y limpios, nada de exageraciones ni ornamentaciones o líneas complicadas y excesivas. Hasta la fecha, “CatMan Do” ha acumulado más de 52 millones de vistas.

“Detrás de cámaras”

La animación en un video de Simon’sCat tarda entre seis y siete semanas en producirse, más otra para añadir el sonido; los tiempos varían dependiendo de la duración de cada video. Tofield, además de dirigir la animación, que se hace cuadro por cuadro en una tableta gráfica, y luego con Adobe Flash,1 hace los ruidos del gato y de otros animales (excepto el del petirrojo, que es real). Shrooty, un artista de sonido, con quien Tofield trabajó en el pasado en el estudio Tandem, ha colaborado con él desde el primer episodio para hacer el resto de los ruidos y su ensamble. Hoy en día, se han sumado otros colaboradores que forman un pequeño equipo de menos de diez personas. Esto resulta curioso ahora, puesto que el proyecto inició como un hobbie; algo que Tofield comenzó aparte del trabajo freelance que hacía entonces, sus pininos con Adobe Flash. Ni él se imaginaba el éxito que le esperaba.

 Siempre más

Actualmente, el proyecto Simon’sCat cuenta con 41 videos, ocho libros (entre ediciones normales, compilaciones y minilibros), la tira cómica que sale semanalmente en el DailyMirror, dos appspara iPhone y productos varios (playeras, muñecos, tazas, libretas, etcétera). Todo esto se puede encontrar en su página oficial. Asimismo, ha acumulado varios premios de animación, entre los que se encuentran los British AnimationAwards, por Mejor Comedia, y el Premio Especial del Jurado del Bradford Animation Festival, ambos en 2008. Además, este mismo año, 2014, convocaron al público a su crowfunding para sacar un “largometraje”, o sea, un video más largo y a todo color. Al parecer, fue todo un éxito y el próximo año podremos disfrutarlo. Por lo pronto, te dejamos el último capítulo de la serie, un especial de Navidad, “Catnip”:

  1.  Se usan entre 12 y 25 dibujos para producir un segundo de video.