Tras el signo de gato

Además de ser un emblema de la era digital, el “signo de gato” o “#” ha tenido muchas vidas. Desde su temprana relación con la tecnología hasta la síntesis lingüística que lo viralizó en internet, aquí te contamos su historia.

En los prehistóricos días antes de la internet, el “avistamiento” común del símbolo, usualmente conocido como “signo de número”, se daba en el teclado telefónico. Así, en España lo llaman “almohadilla” o “cuadradillo”, en Argentina se conoce como “numeral”. En Brasil le dicen velha (o “vieja”), en honor al jogo da velha, un juego semejante al ”tres en raya”; este es el mismo orígen del nombre usado en México, “signo de gato”; el “gato” chileno y el “michi”, popular en Perú. 

Gatos antiguos

El “signo de gato” data de la antigua Roma, donde la unidad métrica libra pondo (o “libra de peso”) se abreviaba como una “lb” cruzada en la parte superior por una línea horizontal, indicando que se trataba de una contracción y evitando confundir la “l” con el numeral 1. Con el tiempo, el término libra pondo dio nombre a la unidad pound, así se conoce hoy al símbolo # en los Estados Unidos.

A la derecha, el símbolo de la libra pondo. A la izquierda, el signo escrito por Isaac Newton. (Imagen cortesía del New Yorker).

A medida que los escribas comenzaron a trazarlo cada vez más rápido, “lb” se transformó en nuestro “signo de gato”. Su popularización se la debemos en parte a Isaac Newton, que en sus tratados lo ocupaba tantas veces que obligó a los impresores de la época a incluirlo en sus prensas. Para 1853, el libro An Elementary Treatise on Book-keeping by Single and Double Entry lo manejaba ya como un símbolo común para señalar cifras.

Gatos tecnológicos

A principios de los años 60 llegó el teléfono de tonos. Al usar botones en lugar de una rueda giratoria se requería un nuevo acomodo de los números, y Bell Laboratories, subsidiaria de AT&T, experimentó con diversos diseños.

El acomodo final perdura hasta hoy: los números del 1 al 9 ordenados en una cuadrícula de 3×3, y el cero en la parte inferior central, flanqueado por dos “claves”: el asterisco, al que llamaron “sextile”, y otro —nuestro “signo de gato”— que provenía de los lenguajes de programación y fue nombrado octothorp, con el “octo” refiriendo a las ocho líneas que sobresalen del signo, y “therp”, según se cuenta, en honor al deportista Jim Thorpe.

Una publicación de 1999 de la revista Encore, hablando sobre la introducción del “signo del gato” a los teléfonos con teclado. (Imagen cortesía de Gizmodo).
Gatos internautas

Incluso en los días tempranos de internet era común encontrarse con el signo de gato: a finales de los 80, en los canales de Internet Relay Chat (o IRC) representaba las “salas” de conversación.

Su metamorfosis al hoy omnipresente hashtag fue inspirada por el acomodo del IRC. En 2007, uno de los primeros usuarios de Twitter, Chris Messina, propuso utilizarlo para llevar una clasificación de las conversaciones relacionadas con un evento próximo sobre tecnología e internet.

La idea no fue bien recibida por Twitter, pues alegaban que un sistema como ese “era para nerds” y que no sería adoptado ampliamente. Sin embargo, en octubre de ese mismo año, el programador Nate Ritter ocupó la red para informar de los devastadores incendios forestales de San Diego; la información llegaba de manera tan vertiginosa que Messina le propuso utilizar el #SanDiegoFire que ya se estaba usando en la red Flickr por usuarios que compartían sus fotos del incendio. 

Ritter accedió, y durante días dio cobertura al siniestro, probando a Twitter que el sistema funcionaba. Para 2009 la popularidad de los hashtags (nombrados así por el hash inglés con que en el Reino Unido se nombra al signo, y el tag, o “etiqueta”) era tal, que Twitter decidió adoptarlos oficialmente, iniciando una tendencia que cambió no solo la manera en que organizamos y consumimos la información, sino que nos permite transicionar de las ideas al movimiento, de las historias individuales a las protestas masivas, de las experiencias solitarias a la memoria colectiva. 

 

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Detener a los invasores espaciales. Ayudar a un plomero italiano en el rescate de su princesa. Sobrevivir el post apocalipsis mientras bebes Nuka-Cola. Reconstruir la realidad misma, bloque por bloque, creeper por creeper… Esas, y muchas otras, son las aventuras que hemos vivido con un control en la mano y la mirada fija en la pantalla. En su honor (Press F), te contamos algunos hechos curiosos sobre nuestros videojuegos favoritos.

1. Los muchos orígenes de un humilde plomero


Mario, quizás el personaje más emblemático de los videojuegos, ha aparecido en más de 200 títulos. Y si bien todo el mundo sabe que su debut llegó en uno de los primeros juegos de Nintendo, Donkey Kong —donde su nombre era “Jumpman” y en lugar de plomero era carpintero—, es menos conocido que su creador, Shigeru Miyamoto, originalmente quería hacer un videojuego con Popeye. Como no consiguió la licencia, tuvo que idear nuevos diseños y de ahí nació nuestro querido Mario Mario… sí, oficialmente ese es el apellido de Mario y su hermano Luigi.

2. ¡Es peligroso ir solo! Toma esto…

El que Shigeru Miyamoto sea también “padre” de Link y Zelda tiene sentido cuando tomamos en cuenta que, según sus propias palabras, creció sin televisión, desde pequeño tuvo que aprender a hacer sus propios juguetes y a confiar en su imaginación para no aburrirse. 

Muchos elementos de su niñez están vertidos en La Leyenda de Zelda —por ejemplo, el sistema de mazmorras está inspirado en la laberíntica casa donde creció y en las cuevas que exploraba de niño—, pero no son pocas las influencias de la cultura pop: Miyamoto ha dejado claro que Indiana Jones tuvo una gran influencia en el desarrollo del juego, pues quería conseguir el mismo sentido de aventura, mientras que el atuendo de Link está inspirado en el Peter Pan de Disney. Otro dato es que nuestra querida princesa de Hyrule fue nombrada en honor a la mismísima novelista-socialité-rebelde sin causa, Zelda Fitzgerald.

Zelda. (Tomado de Taringa).
3. El mundo fue creado en seis días

El 10 de mayo de 2009, el diseñador sueco Markus Persson decidió crear un juego donde el único objetivo sería la exploración de un mundo virtual, para el 16 de mayo terminó la última modificación y al día siguiente, la “versión alfa” de Minecraft hizo su debut. Un dato aún más representativo de las interminables posibilidades creativas del juego es que los tétricos creepers nacieron cuando Persson trataba de programar un cerdo, pero accidentalmente cambió las cifras de la altura y la longitud.

Creeper. (Tomada de Gfycat).
4. In spaaaaaaace

Es un hecho conocido que Portal 2 es uno de los juegos más perfectos que se han creado. Puede que esto no suene del todo objetivo, pero al menos en la NASA nos darán la razón: En 2012, Valve anunció que un técnico anónimo los contactó para mostrarles que, de manera “completamente no oficial”, habían decorado una nave de reabastecimiento, grabándole con láser a Wheatley, uno de sus más entrañables y sádicos personajes. 

Por supuesto, el que los astronautas sean gamers no debería extrañar a nadie: la NASA ha dejado claro durante años que Kerbal —originalmente desarrollado en la Ciudad de México— es uno de sus favoritos e incluso han colaborado con los desarrolladores. No Man’s Sky cautivó a más de un especialista, e incluso un par de videojuegos han visitado el espacio: en 1999, Daniel Barry se llevó al transbordador Discovery una copia de StarCraft, que ahora se exhibe en el museo de Blizzard, y en 1993 Aleksandr Serebrov decidió empacar un Game Boy para su última misión, haciendo de Tetris el primer videojuego jugado en el espacio.

Portal 2. (Tomada de Tenor).
5. En búsqueda del tiempo juego perdido

Siendo honestos, los videojuegos han sido menospreciados desde sus inicios, por lo que pocos han tenido la visión de preservar su historia. Ya sea por negligencia, accidente o incluso por decisión de sus estudios y creadores, incontables juegos se han perdido, algunos poco conocidos y otros pertenecientes a franquicias como Pokémon, Final Fantasy o Resident Evil. Y si bien, este es un problema que se extiende a muchas otras áreas de la cultura, la rápida obsolescencia tecnológica de los videojuegos los hace aún más vulnerables. 

Tal rescate ha quedado en manos de fanáticos que se han convertido en preservadores, archivistas, museógrafos y hasta programadores que buscan darle nueva vida a juegos que el mundo creía olvidados: desde los 36,000 juegos que el sitio Flashpoint revivió cuando Adobe anunció el fin de Flash, hasta el rescate de Mother 3 de Nintendo. Este legendario juego de culto, parte de la serie Earthbound, nunca fue lanzado fuera de Japón, y los otros dos títulos de la serie quedaron oficialmente inaccesibles tras la desaparición del Nintendo Wii, por lo que el único registro que perdura es gracias a fanáticos y desarrolladores “piratas” que, pese a la oposición de Nintendo, desde 2006 han trabajado en una versión traducida a varios idiomas. ¡Toda una labor de amor!

Storydoing: no me lo cuentes, muéstralo

Es bien sabido que una imagen vale más que mil palabras, pero una acción es aún más contundente. Por eso, más allá de ser la buzzword de moda en mercadotecnia, el storydoing propone una visión más activa, honesta y concreta para crear una identificación con los consumidores al momento de contar la historia de nuestra marca. 

Proclamar la “muerte” de la narrativa sería absurdo, pues es la esencia misma del entendimiento humano: estamos biológicamente programados para contar historias. Sin embargo, si alguien puede ser señalado culpable de matar la credibilidad del storytelling en el medio publicitario, es la corta mira de las empresas que han convertido la narración en una receta con instrucciones: de tan genéricas, se han vuelto clichés. 

Dead Poets Society (1989. Fuente: Caninomag.
Adiós al storytelling 

Ya desde 2013, el crítico de cine Richard Brody, juzgando las limitantes que las narrativas prefabricadas pueden ocasionar, decía: “La historia es el equivalente a una melodía musical o un marco arquitectónico: es la base, no una meta; un elemento que puede ser encantadoramente memorable o ingeniosamente concebido, pero que es simplemente un punto de partida para una obra significativa, no un resultado”.

En otras palabras: para cualquier empresa es crucial tener una identidad, y aunque el primer paso para lograrlo es entender cuál es su historia, esa es solo la base de la melodía. 

La narración de una marca es su carta de presentación ante el mundo, una afirmación de su existencia y vocación: quién es, qué valora, por qué existe, cómo desea mejorar el mundo. Bien cimentada, puede impulsar el crecimiento, generar lealtad e incrementar la confianza de los compradores, pero es en el camino del autoconocimiento donde muchas marcas han caído en malas prácticas, por ejemplo:

  • Presentar una historia inconsistentes con sus métodos o productos.
  • Prometer algo que no pueden cumplir.
  • No entender quién es su audiencia y qué busca.
  • No establecer un propósito más allá de la venta.
  • No prever las maneras en que sus mensajes pueden ser mal entendidos.
  • Contar una historia que se queda en palabras y no permea en acciones concretas.

Es aquí donde surge el storydoing como una evolución del storytelling: ya no bastan las palabras vacías, se necesitan acciones concretas, innovadoras y que dejen una huella profunda en el mundo. 

Storytelling. Fuente: Pinterest.
Las señales del buen storydoing.

Según Ty Montague, autor de True Story: How to Combine Story and Action to Transform Your Business, una marca que tiene un storydoing efectivo puede reconocerse porque:

  • Tiene una historia.
  • La historia trata sobre una ambición mayúscula que busca mejorar el mundo o la vida de las personas.
  • La historia es entendida y cultivada por los responsables del liderazgo de la marca, más allá del área de marketing.
  • La historia se está utilizando para impulsar acciones tangibles en toda la empresa, desde el desarrollo de productos, las políticas de recursos humanos, compensaciones, etc.
  • Las acciones se suman para lograr un “todo” coherente.
  • Los clientes y socios se sienten motivados para involucrarse con la historia y la utilizan activamente para promover sus propias historias. 

Para tener un lugar en el mercado moderno, las marcas necesitan definir un “gran propósito” que guíe su modelo de negocio, y trabajar por alcanzarlo con acciones definidas. Aquí entra el concepto de la responsabilidad social corporativa, que se plantea desde un marco con miras a resultados sociales, ambientales y financieros específicos, además debe ser relevante, responsable, sostenible y ético. 

Just Mercy (2019) Warner Bros.
Datos comprobados 

Los resultados hablan por sí solos: el informe Consulting Purpose 2020 de Kantar encontró que las marcas reconocidas por tener un alto compromiso con su propósito han experimentado un aumento de valoración del 175% en los últimos 12 años, en comparación con la tasa de crecimiento promedio de solo 86%.

Este es un gran momento para tomar una pausa y pensar cómo quieres que tu empresa, sin importar su tamaño, impacte al mundo. ¿Cómo puedes mejorar el día a día de tus clientes? ¿Qué soluciones innovadoras para el ambiente puedes ofrecer? ¿Qué modelo de negocios quieres generar para aumentar la calidad de vida de tus empleados, de tu comunidad entera? Ya sea que estés en proceso de descubrir tu gran propósito o que tengas un camino definido, nosotros podemos ayudarte a hacerlo realidad: no solo nos apasionan las historias, sino la gente que vive y sueña detrás de ellas.

Esports: cuando los videojuegos se convierten en un deporte profesional

Al pensar en deportes competitivos, lo primero que viene a la cabeza es el fútbol, el basketball, el beisbol: ejercicios físicos que, demandando estrategia, entrenamiento y destreza, unen el atletismo con el espectáculo. En años recientes, a esta lista se suma una actividad que, a pesar cierta controversia, ha generado una industria multimillonaria, llenando estadios cada temporada y exigiendo de sus competidores un rendimiento extenuante a cambio de dinero y fama: los videojuegos. 

Más que Pac-Man y Candy Crush

Siendo una abreviatura de electronic sports, o deportes electrónicos, esports es el término colectivo que se utiliza para describir los torneos de videojuegos competitivos a nivel profesional. 

Si bien las competiciones no son en absoluto una novedad —en 1972 se celebró la primera edición de The Intergalactic Spacewar! Olympics en la Universidad de Stanford, con la nada despreciable cantidad de 10,000 participantes—, fue hasta la primera década del 2000 que la industria comenzó a cimentarse con el surgimiento de World Cyber Games, la Electronic Sports World Cup y la creación de organizaciones profesionales como Major League Gaming. 

Los torneos pasaron de ser encuentros de nicho para un puñado de geeks, a eventos multimillonarios con anunciantes como Microsoft, Coca-Cola y hasta Mercedes Benz, permitiendo por primera vez a muchos jugadores vivir de su deporte. En 2019, las ganancias de patrocinios, derechos de medios y publicidad rebasaron los 20 mil millones de dólares, es decir, 1 billón de dólares bajo conversión estadounidense. 

Más trabajo que diversión

Para muchos podrá sonar a un trabajo soñado, pero hacerse jugador profesional requiere convertir el placer y la diversión en un compromiso agotador. Dado el pesado estigma social que la actividad aún carga, suele tener efectos negativos en las relaciones personales: la mayor parte de los jugadores son muy jóvenes, y al no encontrar apoyo, abandonan carreras, relaciones y hogares para perseguir su sueño.

Gaming house.

El mercado de los deportes electrónicos exige un duro régimen: un día laboral se compone de varios bloques de juego intensivo, al menos de tres horas, separados por un breve descanso. Los entrenamientos pueden llegar a las 12 horas, seis días a la semana, por lo que frecuentemente los jugadores de un mismo equipo viven en una casa compartida, o gaming house, donde el hospedaje, servicios y herramientas —desde los periféricos más avanzados hasta la mejor conexión de internet— son pagados por la liga a la que los jugadores pertenecen.

El desgaste propio de las pulsaciones rápidas, el sedentarismo natural de la actividad y la tensión física y mental requieren, además, que los jugadores tengan sesiones de acondicionamiento físico constante que les permitan mejorar la capacidad cognitiva, la flexibilidad, la memoria y la resistencia al estrés. 

¿Los esports son un deporte?

Con todo, la gran controversia de los esports se basa en su categoría: ¿son o no son un deporte? Muchos argumentos se han dado a favor y en contra, replicando lo ocurrido en el pasado con actividades que combinan la actividad física y la mental, como el ajedrez. Para las Olimpiadas de 2024 se espera que haya demostraciones de esports, siempre que estos no incluyan expresiones de violencia, incompatibles con los principios de paz del evento, mientras que en México, desde 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte otorgó validez a la Federación Mexicana de Esports (Femes), convirtiéndola oficialmente en una actividad profesional.

¿Qué jugar?

La gran popularidad de los esports se debe en buena parte al surgimiento de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas, o videojuegos multijugador de campo de batalla en línea), un género de estrategia en tiempo real en el que se encuentran algunos de los esports más populares, como Dota 2 y League of Legends

Sin embargo, los géneros son increíblemente variados y cubren todos los gustos, desde First Person Shooters (FPS) como Counter-Strike: Global: Offensive —el segundo deporte electrónico más jugado—; juegos de pelea como el siempre popular Super Smash Bros de Nintendo; Battle Royales como el éxito arrasador de 2017, Fortnite, o incluso juegos que emulan deportes físicos, como las series de FIFA, NBA 2K o Rocket League, que no puede ser descrito como otra cosa que un fútbol soccer jugado con autos. Siendo honestos, cualquier otro deporte “físico” suena aburrido a comparación. 

 

 

 

Lo que no sabías del doblaje de voz en películas

Según cuenta la leyenda, al inicio de los años 80, cuando Star Wars llegó a España y Latinoamérica, muchos niños no conocieron a Luke Skywalker, Chewbacca y RD2D, sino a Lucas Trotacielos, Mascatabaco y Arturito, nombres que los cines pensaron más acordes a las tierras hispanohablantes. Aunque tal historia es un mito urbano, con apenas un toque de verdad, refleja bien la complicada historia del doblaje; para muchos, este arte y negocio ha sido un puente para conocer películas, series y caricaturas de todo el mundo; para otros, es un atentado contra la integridad intelectual de la obra. 

Una controvertida historia

Durante la época del cine mudo, las películas apoyaban su narrativa en intertítulos que, entre escenas, mostraban escritas las descripciones y diálogos, o en un “charlatán”, que explicaba la película para aquellos que no podían leer. Sin embargo, la llegada del cine sonoro supuso nuevos problemas para la exhibición de cintas extranjeras, aunque algunos trataron de verlo como oportunidades. La productora Metro Goldwyn Mayer estaba segura de que la gran maquinaria del cine estadounidense haría del inglés la lengua mundial, pero esto solo ayudó a desatar el pánico internacional a la “intrusión lingüística”, y países como Francia recurrieron al subtitulaje para rescatar el idioma nativo de la oleada norteamericana, prohibiendo exhibir películas en idiomas ajenos que no llevaran subtítulos.

El analfabetismo predominaba en todo el mundo, así que las productoras buscaron otras opciones. En 1928 nació el doblaje moderno, cuando Paramount Pictures logró sincronizar el diálogo de The Flyer, traducido del inglés al alemán, con los movimientos labiales de los actores. 

Sin embargo, la calidad de la técnica solía ser pésima, por lo que los cineastas preferían otros métodos, llegando a filmar sus películas varias veces con actores de diferentes países como la excelente versión española de Drácula de 1931, protagonizada por Carlos Villarías y Lupita Tovar, lo cual resultaba costoso y, a falta de supervisión constante, la calidad de una versión a otra era muy variable. Por esto, varios años y avances tecnológicos después, el doblaje tuvo un gran renacimiento.

De México, para el mundo

En los años 40, la Metro Goldwyn Mayer se llevó a sus estudios de Nueva York a un puñado de actores mexicanos de radionovelas  para doblar sus películas. Rápidamente, en México y otros países de Latinoamérica, como Argentina creció una gran industria del doblaje. Sin embargo, para finales de la década varios gobiernos decidieron que esta práctica fomentaba la competencia desleal para la producción local, y prohibieron que los cines nacionales presentaran películas extranjeras dobladas que no fueran infantiles. En México, este veto estuvo vigente hasta el año 2000, por lo que los doblajes fueron territorio mayormente televisivo por medio siglo.

Evangelina Elizondo, bajo la dirección de Santos, fue nuestra Cenicienta mexicana. Fuente: Disney y De Memoria.

La industria del doblaje en Latinoamérica se volcó al público infantil. Walt Disney mismo se interesó en las posibilidades del doblaje mexicano después de la fuerte crítica que el locutor Edmundo Santos hizo del mal doblaje al español de Blanca Nieves, y en poco tiempo, Santos pasó a ocuparse de la traducción de las canciones de Disney. Unos años más tarde, se convirtió en asesor oficial del idioma, desarrollando las reglas gramaticales para el llamado “español neutro” que evitaban tropicalizaciones o acentos típicos. 

El problema de la tropicalización

A inicios de los 50, Santos se mudó con su equipo a la Ciudad de México para trabajar en La Cenicienta, y pasaría los siguientes 27 años, hasta su muerte, encargándose por completo del doblaje al español de películas y productos derivados de Disney. Aunque esta era nos regaló joyas como El Libro de la Selva con la voz de Tin Tan para Baloo, Luis Pelayo tras Bagheera y a Carlos Petrel como Sheer Khan, la práctica del español neutro fue abandonada a partir de 1991 para La Bella y la Bestia, en favor doblar una versión latinoamericana y otra con el castellano de España. 

 

Mientras tanto, la televisión seguía siendo el campo más fértil para los actores de doblaje. A diferencia de la actuación frente a la cámara, contar con la voz como herramienta principal implicaba que ni la edad, ni el aspecto físico ni el género eran barrera, y la libertad de acción era tal que, sobre todo en caricaturas, se permitían incorporar rasgos culturales y ciertas tropicalizaciones que las hicieran más accesibles y reconocibles; a pesar de que esto no pocas veces resultaba en interpretaciones que desmerecen la versión original, también nos permitió disfrutar de creaciones excepcionales como la que hizo Jorge Arvizu, “el Tata” para Don Gato y su pandilla: mientras que en los EUA pasó desapercibida, en toda Latinoamérica se volvió un ícono cultural, tal como te contamos en uno de nuestros artículos pasados.

Don Gato y su pandilla.

El doblaje en la actualidad

En décadas recientes la labor de doblaje comenzó a devaluarse, los estudios y televisoras dieron preferencia a voces menos entrenadas, pero más baratas, o cayeron en la práctica del star system, dando los papeles principales a actores y cantantes populares, expresamente contratados para interpretarse a sí mismos o a sus personajes más conocidos. De igual forma, se volvió cada vez más frecuente el introducir en trabajos extranjeros chistes locales, referencias o modismos de la cultura popular, sin ningún cuidado o respeto por el trabajo original ni por la labor profesional de los verdaderos actores del doblaje. Resulta curioso que, de entre todas las voces de profesionales y cinéfilos que a través de los años se han alzado contra esta mala práctica, sea la de Jorge Luis Borges, desde el lejano 1945, la más profética: 

“Las posibilidades del arte de combinar no son infinitas, pero suelen ser espantosas. (…) Hollywood acaba de enriquecer ese vano museo teratológico; por obra de un maligno artificio que se llama doblaje, propone monstruos que combinan las ilustres facciones de Greta Garbo con la voz de Aldonza Lorenzo. ¿Cómo no publicar nuestra admiración ante ese prodigio penoso, ante esas industriosas anomalías fonético-visuales?”.

 

Postsecret: contando historias con secretos

En un suburbio de Maryland, EUA, hay una casa que durante quince años ha recibido más de un millón de postales provenientes de cada rincón del mundo; en cada una va escrito un secreto anónimo. El destinatario y guardián de estas confesiones es Frank Warren, y lo que empezó como un pequeño proyecto de arte se convirtió en media docena de libros, exhibiciones en museos, una obra de teatro, colaboraciones con programas de salud mental y una comunidad mundial que busca conectarse con otros y confesar sus deseos, recuerdos y culpas a través de uno de los medios de comunicación más antiguos: el correo.

”Mis brazos están cubiertos con cicatrices”.

Belleza secreta

Si bien las instrucciones del proyecto son solo tres —el secreto debe ser verdadero, nunca antes compartido y tiene que enviarse en una postal física—, desde el principio los participantes decoraron con gran empeño y creatividad sus postales con collages de recortes, fotografías personales y objetos de gran significado —desde un ticket de avión del viaje que cambió la vida de alguien hasta la navaja de rasurar que un potencial suicida decidió no usar—, convirtiendo el proceso en un ritual de autoconocimiento y revelación.

“Cuando crezca quiero ser tan feliz como cuando tenía 7 años”. Imagen: Postsecret.

Los resultados tienen una belleza conmovedora, de inmensa honestidad y hasta con un cierto toque entre lo kitsch y lo punk; por años se han archivado en el popular blog de Postsecret y en los libros que Warren ha editado, además de ganarse exhibiciones  en museos como el American Visionary Art Museum y el MOMA en Nueva York.

“Somos el anti-facebook”

Postsecret es un proyecto lleno de intersecciones y contradicciones: une lo analógico —escritura e ilustración a mano, enviadas por correo— y lo digital —todo el proceso que Warren ocupa para compartir estos secretos con la comunidad, incluyendo el escáner y el blog—; además de que crea un espacio comunitario para compartir las confesiones más íntimas, de manera anónima y sin la “recompensa” de un like o un follow.

Cartas por correo.

Lo que diferencia a Postsecret de similares digitales como Whisper y Secret, que comenzaron bajo la misma idea de compartir secretos de manera anónima y terminaron como espacios tóxicos de abuso y discurso de odio, es su naturaleza analógica. El requerimiento de la lentitud y reflexión necesarios para convertir el secreto en arte se contrapone en los segundos que lleva escribir un mensaje virtual. Por esto, su primera y única encarnación en app no duró más de tres meses.

“Querida madre biológica: tengo excelentes padres”.

Warren mismo no está libre de controversia: aun cuando el blog permanece libre de anuncios en una era donde parece impensable no monetizar nuestras relaciones y confidencias —tal es el modelo de todas las redes sociales que existen— y se ha enorgullecido de nombrar al proyecto “el anti-Facebook”, también es cierto que durante estos diez años ha generado ganancias y reputación comerciando con los secretos de otros.

No callemos la vergüenza

Lo cierto es que compartir los secretos que cargamos tiene beneficios comprobados por la ciencia. No solo nos ayuda a afianzar nuestros lazos  sociales, sino que mejora nuestra salud mental. Los secretos motivados por la vergüenza son particularmente dañinos, ya que esta tiene una alta correlación con la adicción, la depresión y la violencia.

“Mi gran miedo es tener una hija que herede mi desorden alimenticio”.

 

Compartir secretos y leer los de los demás nos ayuda a sentirnos identificados y validados. Hablar y ser escuchado con empatía puede traer alivio e incluso, generar los más urgentes cambios sociales, como ha demostrado el movimiento #MeToo. En 2012, la investigadora Brene Brown decía: “Si pones la vergüenza en una placa de Petri, se necesitan tres cosas para crecer exponencialmente: secreto, silencio y juicio. Si pones la misma cantidad de vergüenza en una placa de Petri y la empapas con empatía, no podrá sobrevivir”.

 

XKCD: romance y matemáticas explicados con monitos

Por allá de los prehistóricos años 90 y el principio de los 2000, internet era el gran reino de los nerds. Esa fue la época en que nacieron los webcomics: en un principio solo fueron garabatos compartidos con amigos en correos, pequeñas webs personales y foros, pero con el tiempo crearon sus propios lenguajes, nichos y formatos, madurando a la par de sus creadores y logrando fandoms que, en no pocos casos, los han mantenido activos durante décadas, como los longevísimos Penny Arcade y PVP.

Bolitas, palitos y otras complejas ecuaciones

De los “casos de éxito” que podemos encontrar en ese mundo salvaje y surreal del webcomic, el de xkcd es el más extraordinario: detrás de la aparente simpleza de sus monigotes se esconde un universo de filosofía, cultura y divulgación de la ciencia donde no hay pregunta demasiado extraña ni tema en exceso enrevesado como para que su creador, un experto en robótica que trabajó para la NASA, no pueda responder con humor, asombro y cierta dosis de sano sarcasmo. 

Mi código está compilando. Fuente: xkcd

El genio detrás de la pantalla es Randall Munroe, que un día por ahí del 2005, cuando todavía era estudiante de física en la universidad de Virginia, se puso a escanear los dibujitos que hacía durante sus clases, decidiendo subirlos a su web personal. En pocos años, bajo el nombre de xkcd —no es un acrónimo, sino “una palabra sin pronunciación fonética, un punto atesorado y cuidadosamente guardado en el espacio de la secuencia de cuatro caracteres”— alcanzó millones de lectores mensuales, volviéndose uno de los íconos de la cultura de internet. 

El sentido de la vida, el universo y todo lo demás (según Randall)

Ahora, el sitio oficial aloja más de 2 mil tiras. Publicando varias veces por semana, Randall abarca temas como el cambio climático, los problemas del soporte técnico, los fundamentos de la fuerza centrífuga, el sutil enlace entre las magnitudes físicas y las relaciones amorosas o los problemas de coleccionar libros, además de numerosos juegos narrativos que empujan los límites de lo que los medios digitales pueden hacer.

Paneles principales de “Click and Drag”. Fuente: xkcd

 

Entre los ejemplos más notables de esta experimentación está “Click and Drag” de 2012: parece compuesta por cuatro paneles finitos, sin embargo, al hacer clic y arrastrar el interior del panel mayor, se descubren decenas de historias escondidas: algunas son hilarantes, otras tristes, en la mayoría hay una cierta melancolía. Ya desde el lejano 2007, Wired decía sobre el trabajo de Randall: “(…) muestra el lado humano de la cultura geek (….) el cómic es en sí mismo un lenguaje, una forma en que las personas que no tienen experiencia en hablar sobre sus emociones pueden articularlas”. 

Consejos científicos absurdos para problemas reales

Todos los cómics de Randall parten de la curiosidad, de las preguntas básicas del pensamiento científico: ¿cómo?, ¿por qué?, ¿qué pasaría sí…? A la fecha, estas cuestiones han generado tres proyectos aledaños: 

  • What If?: Serious Scientific Answers to Absurd Hypothetical Questions (2014) que partió de la idea de, cada semana, abordar una pregunta “absurda” con el mayor rigor científico posible, ya fuera “¿cuántos legos se necesitan para construir un puente que lleve tráfico de Londres a NY? o, ¿qué pasaría si tuviéramos solo un “alma gemela” en todo el mundo? 
Construcción con legos. Fuente: SFM News
  • Thing Explainer: Complicated Stuff in Simple Words (2015), donde, usando solo dibujos y un vocabulario de las mil palabras más comunes del idioma inglés, explica cosas cómo el funcionamiento de las células —o, según dice el libro “las bolsitas de agua de las que estás hecho”—.
  • How To: Absurd Scientific Advice for Common Real-World Problems (2019), la guía de autoayuda más científica e inútil del mundo, donde puedes aprender a tomarte una selfie con un telescopio o cómo ahorrarte la cuenta de la luz, sustentando la energía de tu casa con el tejido del espacio-tiempo (no te preocupes mucho si lo rompes en el proceso).
“El problema con los científicos es que ven maravilla y belleza en todo”. Fuente: xkcd

Quizá la mayor contribución de Randall no sean solo sus libros, su maravilloso webcomic o el haber descubierto cuánto poder de la fuerza puede manejar Yoda (haciendo caso omiso de las precuelas, claro), sino el haber demostrado que incluso las preguntas más raras pueden llevarte a planteamientos interesantes, y que para hablar de asuntos difíciles, ya sean matemáticas, lenguajes de programación o relaciones amorosas, el mejor camino es mezclar la ciencia con mucho humor. 

Roba como un artista: buscar lo original detiene la invención

Página de Steal Like an Artist. Cómo mirar el mundo como un artista. Derechos: Austin Kleon.

La creatividad parece ser el ingrediente secreto e indispensable de todo arte, emprendimiento o innovación, pero definirla y cultivarla son tareas que no pocas veces terminan topándose con un bloqueo que, a partes iguales, tiene que ver con la autoestima, la experiencia, y la paralizante duda sobre la propia habilidad. ¿De dónde vienen las buenas ideas? ¿Qué son, cómo se les reconoce, cómo se les invoca? ¿Por qué unos cuantos genios parecen tener tantas y el resto de los mortales nos quedamos con tan pobre repertorio? 

 

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Estas fueron las preguntas que Austin Kleon, escritor y artista gráfico, se hizo al descubrir que el trabajo que toda su vida había amado, crear y escribir, se había vuelto una tarea frustrante, y lidiar con la hoja en blanco no le daba más resultado que un cursor parpadeando. Sin más objetivo que distraer su mente, decidió hacer la otra cosa que mejor sabía: jugar. Tomó los periódicos que se apliaban en su casa (sus padres eran ávidos coleccionistas de historias, y Austin tenía un particular amor por las efímeras cronologías de lo cotidiano) y, plumón negro en mano, comenzó a marcar palabras y frases sueltas que resonaban con él, aún si no sabía por qué o cómo podrían estar conectadas Luego, al puro estilo de los informes censurados del FBI, cubrió con la tinta el resto. El resultado fue un texto que, si bien ocupaba palabras ajenas, tenía una vida propia, una intención independiente. Austin lo publicó en su blog y no pasó mucho tiempo para que tuviera el material y los seguidores suficientes que le permitieran publicar su primer libro, Newspaper Blackout Poems.

Páginas de Newspaper Blackout Poems. Derechos: Austin Kleon
Páginas de Newspaper Blackout Poems. Derechos: Austin Kleon

La genealogía de la creatividad

Compartir tu trabajo significa exponerte, y Kleon no dejaba de recibir incontables mensajes que le decían lo poco original que era su trabajo. Mayormente lo comparaban con Tom Phillips, un artista inglés que desde 1966 ha intervenido incesantemente un libro victoriano de segunda mano para transformarlo con pintura, collage y recortes en una versión completamente nueva, A Humument.

Kleon aprovechó los reclamos para conocer su trabajo. No solo encontró una nueva fuente inspiración y belleza, sino que descubrió que Phillips, a su vez, se basaba en la técnica de cut-up de William Burroughs, donde se crean textos a través de cortar y mezclar aleatoriamente otros escritos; este método tiene otro antecedente, un juego popular entre los dadaístas de los años 20s, particularmente Tristan Tzara y su poema/manifiesto “To Make A Dadaist Poem”. 

Páginas de A Humument. Derechos: Tom Phillips
Páginas de A Humument. Derechos: Tom Phillips

Pero ahí no acaba la genealogía: Pintores como Brian Gysin, el músico Brian Eno (alumno de Phillips e inventor de otra técnica creativa, las “Estrategias Oblicuas”) y hasta el diplomático y satirista del siglo XVIII, Caleb Whiteford, habían aportado a la poesía de Kleon sin saberlo, ayudándolo a establecer una teoría que hasta hoy guía su trabajo y con la que busca inspirar la creatividad como una forma de exploración, juego, autodescubrimiento, cambio social y hasta resistencia: Nada es completamente original, todo trabajo creativo se construye a partir de lo que hubo antes  y cada nueva idea (particularmente aquellas que calificamos como “geniales” o “revolucionarias”) es una mezcla de una o dos ideas anteriores y, usualmente, ajenas.

Remix de las tiras de Peanuts, de Charles M. Schulz. Derechos: Austin Kleon.
Remix de las tiras de Peanuts, de Charles M. Schulz. Derechos: Austin Kleon.

Eres lo que dejas entrar en tu vida

El “robo” artístico, transformativo y reflexivo sería la idea de la que nacería su segundo libro, probablemente el más popular, Steal like an artist. Si el mundo moderno, principalmente en sus círculos culturales y académicos, ha fomentado la idea elitista, destructiva y altamente capitalista de que la creatividad y la imaginación pertenecen a unos cuantos “dotados” que mesuran la calidad de sus obras según el precio a pagar por poseerlas, resulta liberador el juego que implica “robar” ideas ajenas y buscar el discurso propio en las palabras prestadas de alguien más. 

“Robar” involucra aprender a mirar, a sintetizar, a entender por qué amamos (o detestamos) el trabajo de ciertos creadores, a encontrar subtextos y nuevos contextos que nos enseñen a moldear las ideas de ese “imaginario colectivo” en algo íntimo y verdadero que también revela algo sobre nosotros mismos, sobre nuestra visión del mundo y que, exponiéndolo a la mirada de los demás, pueda convertirse a su vez en algo diferente, más poderoso, trascendente. Para todo creador, la curiosidad es fundamental.

 Página de Steal Like an Artist. Un buen ladrón de ideas vs un mal ladrón de ideas. Derechos: Austin Kleon.
Página de Steal Like an Artist. Un buen ladrón de ideas vs un mal ladrón de ideas. Derechos: Austin Kleon.

El proceso de crear tu propio mundo

Kleon deja claro que, para él, todo consejo que alguien da es un intento de viaje en el tiempo, es el aviso que esa persona quisiera darle a su yo del pasado. Bajo esa idea, en Steal Like an Artist Kleon del presente comparte con Kleon del pasado una explicación detallada de su proceso de creación y, aún más importante, del viaje de descubrimiento que implica saberse y hacerse artista:

  • Rodéate de todo lo que amas (arte, naturaleza, personas, conversaciones: todo importa) y estúdialo.
  • Rastrea las influencias de tus influencias.
  • Guíate por tu curiosidad, pregunta todo, busca todo.
  • Lleva siempre una libreta. Anota todas tus ideas, preguntas, observaciones. 
  • No esperes a saber quién eres o a dominar tu arte para empezar. 
  • Solo se aprende a crear creando.
  • Copiar no es plagiar: se trata de abrir el reloj para aprender cómo funciona, no de pretender que tú lo inventaste.
  • Escribe el libro que te gustaría leer, dibuja lo que te gustaría ver, comienza el negocio donde te gustaría trabajar, crea el producto que te gustaría comprar. 
  • Usa tus manos y aléjate de la pantalla.
  • Los proyectos pequeños y pasatiempos son importantes, úsalos como una procrastinación productiva.
  • Has el mejor trabajo que puedas y compártelo con otros.
  • Experimenta y colabora: las ideas requieren el flujo de otras mentes.
  • Sé amable.
  • Aburrirse es esencial para (re)aprender a pensar.
  • La creatividad no es añadir cosas, es saber qué quitar.

Dear Data: los datos y estadísticas también cuentan historias (Parte II)

Humanismo de los datos

Detrás de cada dato, hay una historia y cuando hablamos de información,  es un error común pensar que la gran escala de la Big Data es la única que cuenta. Para poder alcanzar su potencial y exigir un uso más ético y justo de nuestros datos personales, necesitamos entender su poder, sus posibles sesgos y repensar nuestra relación con la información que nosotros mismos consumimos y producimos.

El primer paso viene con la personalización y la recontextualización del diseño, es decir, presentar los datos de una forma más honesta, accesible y comprensible.

En una entrevista con The New Yorker, Georgia Lupi reflexiona sobre quién controla realmente los datos, y cómo (o por qué) se elige mostrarlos de determinada manera; por ejemplo, si los términos de servicio de Apple fueran más intuitivos, mejor diseñados, ¿los leeríamos? ¿No sería una mejor práctica tener pequeñas visualizaciones entre el inentendible muro de texto, que nos vayan guiando a través del laberinto legal que estamos aceptando sin entender?

El enfoque meramente técnico y neutral puede parecer factual y objetivo, pero además de resultar frío e incluso aburrido, puede engañar o malinterpretarse fácilmente.

Historias y patrones (no tan) ocultos

Otro ejemplo concreto de un uso más humanístico de los datos es la colaboración  de Lupi con la marca de moda & Other Stories, convirtiendo las visualizaciones de datos en historias que se visten: los logros y vidas de Ada Lovelace, Rachel Carson y Mae Jemison, tres pioneras de la ciencia, fueron recopilados e interpretados en los patrones gráficos de las telas mediante una serie de elementos gráficos simples: formas, colores, líneas.

Un lugar común —e inefectivo— del que Lupi huye es la simplificación: viendo la complejidad como una característica inherente de nuestra existencia, la información se puede combinar de infinitas formas. Si el objetivo de la visualización de datos es el de presentar nuevos conocimientos, nuevas formas de ver y nuevas lineas de pensamiento interconectadas y reveladoras, un cierto nivel de complejidad visual puede ser una gran oportunidad.

The Life Cycle of Ideas, Popular Science magazine, Mayo 2014. Derechos de imagen: Accurat
The Life Cycle of Ideas, Popular Science magazine, Mayo 2014. Derechos de imagen: Accurat

Uno de los mejores ejemplos es la colaboración del estudio de diseño de Lupi, Accurat, con el periódico más grande de Italia, Corriere Della Sera, donde su tarea fue concebir narrativas visuales, basadas en datos, que lograran la misma profundidad los textos publicados en el suplemento.

Ocupando la técnica narrativa llamada “narración no lineal”, cada semana eligieron un tema y basándose en diversas fuentes de datos —tanto cuantitativos como cualitativos— moldearon la información para ofrecer un conocimiento interconectado. Los lectores comenzaban en el punto de partida propuesto y seguían su propia curiosidad en las múltiples líneas narrativas que componen la historia, interactuando a su paso con las diversas capas de complejidad que el tema ofrece, adquiriendo un panorama mucho más enriquecedor e íntimo en el proceso.

A century of world ending, publicado originalmente en Corriere Speciale, 2012 Derechos de imagen: Accurat
A century of world ending, publicado originalmente en Corriere Speciale, 2012 Derechos de imagen: Accurat

Reeducar nuestra atención para cambiar nuestros hábitos

Lupi es constante en su hincapié sobre la importancia de no temer a las narrativas densas y poco convencionales que promueven la lentitud y demandan la total atención del lector, algo particularmente necesario en una época donde los medios promueven periodos de atención cada vez más cortos.

Si bien las aproximaciones complejas requieren reeducar la lectura, al encontrar valor real en la información, el lector estará dispuesto a comprometerse con un consumo cuidadoso que recompensa con una reflexión más profunda.

Reporte Audubon 2013, portada. Derechos de imagen: Accurat
Reporte Audubon 2013, portada. Derechos de imagen: Accurat
Reporte Audubon 2013: Protegiendo los lugares cruciales para las aves
Reporte Audubon 2013: Protegiendo los lugares cruciales para las aves

Si se contextualizan adecuadamente,  los datos pueden ser una herramienta increíblemente poderosa para lograr narrativas más significativas, y su poder no es menor cuando se trata de un enfoque personal.

Esto es algo que Dear Data ya había demostrado con anterioridad y que, en una aproximación más interactiva, se profundiza en Observe, Collect, Draw!: A Visual Journal, un diario de arte que nos pide evaluar los mínimos detalles de nuestra rutina diaria con la observación y disciplina de un diseñador de información, y la capacidad de asombro y juego de un artista.

Pie: Los datos pueden encontrarse en cualquier cosa, en cualquier lugar. Fuente:@deardatapostbox
Pie: Los datos pueden encontrarse en cualquier cosa, en cualquier lugar. Fuente:@deardatapostbox

Los datos, siempre, representan la vida real. Dibujar con ellos —Lupi huye de la tecnología digital en las primeras etapas de su proceso—, aun si no se tienen grandes habilidades artísticas, entrena la capacidad de sintetizar visualmente lo que se piensa, enseña a encontrar nuevas formas de ver los problemas y ayuda a explorar más libremente las posibilidades, permitiéndonos detectar patrones antes ocultos y entender, preservar, apreciar o incluso modificar quiénes somos a través de las historias que nuestras propias vidas cuentan.

Dear Data: los datos y estadísticas también cuentan historias (Parte I)

Los datos son un estado mental

La nuestra es una era de datos. Cada like, cada canción escuchada o saltada, cada titular en el que nuestra vista se detiene, cada foto de nuestro perro, bebé o plantita que compartimos con los amigos: todo son datos, todo es información.

Todo aquello que creamos y compartimos va creando un exactísimo retrato, capaz de predecir con exactitud nuestro comportamiento, hábitos, deseos y debilidades, permitiendo a las redes decidir qué anuncios, conexiones y contenidos mostrarnos.

Este ciclo lo mismo puede ser usado para presentarnos en una app de citas al amor de nuestra vida, para recomendarnos un disco de un género que desconocíamos, pero que ahora será nuestro gran favorito o para alertarnos de potenciales enfermedades que se esconden en nuestros genes, pero también pueden manipular nuestro estado de ánimo para inducirnos a comprar productos o servicios, o incluso potenciar nuestras ideas y tendencias más peligrosas y destructivas, si esto involucra que hagamos más clicks en sitios monetizables.

Oráculos modernos y la economía de la información

Tal como los poderosos de la antigua Grecia, que consultaban a los oráculos sagrados buscando predicciones que garantizaran ventajas y victorias, las grandes empresas y gobiernos de nuestra época acuden a la Big Data —cantidades masivas de datos que representan las interacciones de millones de usuarios⎯ buscando predecir nuestro comportamiento e incluso influenciarlo o modificarlo.

A los datos se les llama “el nuevo petróleo” y se hace gran alharaca de su poderosa fuerza que mueve a la economía, pero su verdadero peligro reside en que pocas veces entendemos qué son, qué significan o de dónde vienen, y les damos uso y análisis —o peor, creemos en sus predicciones— sin entender qué tan fácilmente manipulables son. El uso erróneo de información ha provocado desde la caída de imperios comerciales como Nokia hasta la proliferación de tecnologías de reconocimiento con sesgos profundamente racistas. Trabajar con datos sin contexto no solo es inservible: es peligroso. 

Humanismo y datos

Aquí entra Georgia Lupi, una diseñadora de información —una disciplina híbrida entre el diseño y la ciencia— que se propuso revolucionar la manera en que los datos se entienden, se analizan y se presentan con su concepto de Data Humanism, donde el enfoque principal no son los números ni las estadísticas, sino las historias que estos cuentan y las personas escondidas detrás de ellas.

El gran salto de Lupi, más allá de los nichos de la ciencia de datos y el diseño, fue Dear Data, un libro que recopila las postales que, durante un año, intercambió desde Nueva York con Stefanie Posavec, una diseñadora de datos con residencia en Londres. Habiéndose conocido brevemente, ambas decidieron que intentarían profundizar su amistad compartiendo pequeñas instantáneas de sus vidas, escritas en el lenguaje que ambas hablan mejor, los datos.

Establecieron las reglas: la recopilación, presentación y comunicación de la información podría darse solo por medios análogos: postales enviadas por correo tradicional, dibujos a mano para representar los datos colectados. Cada semana acordarían una pregunta y podrían responder solo con la información recopilada en siete días, además de una pequeña lista de claves necesarias para entender la visualización.

Querida Data

En las primeras postales los tópicos son un tanto distantes, por ejemplo, ¿cuántas veces miraron la hora en la semana? y, sin embargo, los detalles que la colecta de datos dejan ver contienen una intimidad peculiar: no se trata del número de veces, sino del cómo y el porqué: ¿revisaron la hora en un reloj de pared, de muñeca o en el celular?, ¿la miraron porque se sentían aburridas, hambrientas o ansiosas?, ¿realmente querían ver la hora, o respondían a la costumbre de tomar el teléfono y encender la pantalla, sin siquiera saber para qué?

Con el tiempo, la amistad de lado a lado del Atlántico se fue haciendo más estrecha; números, símbolos y códigos se volvieron una conversación reflexiva y lenta mientras la falta de otro tipo de comunicación les permitía imaginar la vida de la otra, lo que les había pasado durante la semana, cómo eran sus personalidades, relaciones y cotidianidades.

Postales que muestran las gráficas de tiempo que Lupi y Posavec intercambiaron
Estas postales muestran las gráficas de tiempo que Lupi y Posavec diseñaron. Fuente: Dear Data

La respuesta siempre está en los pequeños detalles

Buena parte de la popularidad de la Big Data viene de su inmensidad y naturaleza en apariencia omnisciente; pensamos que para entender sus estadísticas necesitamos computadoras especializadas y analistas que descifren su secreto lenguaje, pero justo ese es su gran fallo: aunque hoy en día tenemos más datos y mayor poder de cómputo que nunca, además de una generación en puerta de tecnologías de extracción y análisis nunca vistas, las inversiones en datos que han tenido resultados exitosos siguen siendo las menos, incluso desde la perspectiva comercial.

La aproximación humanística que Lupi plantea tiene cabida en esta área: en lugar de dejarse abrumar por un conjunto de datos que sobrepasa los millones de números, enfocarse en su naturaleza y en el porqué de su organización suele resultar en patrones mucho más reveladores y útiles.

En la próxima entrega de este artículo hablaremos de las técnicas narrativas que Lupi y su estudio de diseño, Accurat,  usan para convertir cifras abstractas en historias que vale la pena leer, y cómo podemos aplicarlas a los pequeños negocios e incluso a la vida diaria.

Humanismo de los datos
Manifiesto del Data Humanism. Derechos: Girogia Lupi