¿Cuál es la famosa cultura del crunch?

En los días en que estamos aburridos o simplemente queremos despejarnos o divertirnos, un videojuego puede ser la opción para sumergirnos en una realidad alternativa. Pero en esos momentos jamás nos pasa por la mente todo lo que hubo detrás del invento de ese videojuego.

Tal vez no sabías que los realizadores trabajan sin descanso durante jornadas extenuantes para lanzar los videojuegos en las fechas acordadas, esta práctica se conoce con el nombre de crunch y hoy en día aún es usada por muchos estudios de videojuegos. Estos agotadores periodos de trabajo pueden extenderse por semanas, meses, ¡o incluso años!

Tomada de Mundo ES.
Esto no se acaba… hasta que se acaba

Cuando hay un evento en donde se debe presentar un videojuego o la fecha de lanzamiento se acerca, la empresa decide que hay que dedicar más horas de trabajo a alcanzar la meta, en ocasiones es una orden para los empleados o bien, se deja a elección de cada uno. Aunque el tiempo de trabajo a veces llega a ser de 80 a 100 horas a la semana, la mayoría de los inventores decide aceptarlo (a pesar de que algunas empresas no pagan esas horas extras).

Si te preguntas qué es lo que lleva a los miembros del equipo a tomar la descabellada decisión de trabajar sin descanso alguno, la respuesta es que en esta industria el crunch ya se ha normalizado e incluso se considera una oportunidad para destacar del resto.

Tomada de yorokobu.

En otros casos, las compensaciones económicas son lo que motiva a los trabajadores. También la presión social influye, pues ver a los compañeros laborando fuera de su horario hace que el resto del equipo se sume a la causa, ya sea por solidaridad o para evitar posibles problemas.

Las consecuencias del crunch

El descanso y la desconexión son fundamentales en cualquier empleo y no tenerlos puede traer graves consecuencias. En el caso de los realizadores, se ve afectada su salud física y/o psicológica. Varios trabajadores han reportado de forma anónima no tener energía por la falta de sueño, presentar cambios de humor y niveles altos de estrés. Algunos de ellos incluso se han dado de baja en la industria de videojuegos.

Además, el cansancio excesivo provoca que algunos videojuegos tengan errores, ya sea en los códigos del juego, el arte, los diseños o en cualquier otra área del desarrollo.

Tomada de TierraGamer.

Para muestra de lo anterior, basta con echar un vistazo a una entrevista realizada por Gameinformer a Krzysztof Nosek, uno de los responsables de Call of Juarez: The Cartel (2011), quien aseguró que el fracaso de este juego fue provocado por el crunch:

“Teníamos el entusiasmo y la dirección para crear un buen juego, pero simplemente no había suficientes horas durante el día para encajar todo (…) Por agotamiento cometimos errores estúpidos que requerían más parches más adelante. Perdíamos los estribos fácilmente y en algún momento desarrollamos una actitud bastante surrealista hacia el proyecto en su conjunto.”

Los casos más conocidos 

Apenas en años recientes se ha escuchado más del crunch, pero es un tema que se dio a conocer desde 2004, cuando la esposa de un desarrollador de Electronic Arts presentó quejas en una carta anónima.

De acuerdo con datos de Business Insider, algunas de las empresas que han estado envueltas en esta polémica en los últimos tiempos son: Epic Games con Fortnite, Rockstar Games con Red Dead Redemption 2 y nuevamente Electronic Arts con Anthem.

Tomada de Gfycat.
¿Algún día acabará el crunch?

El crunch existe por varias causas, las principales son: la duración, el nivel de producción del videojuego, las fechas de entrega y la falta de organización, así como una cultura en la que las horas extras de trabajo son vistas como algo positivo.

Cambiar esta situación es complicado; sin embargo, muchos trabajadores no estaban conformes con ella y por eso crearon la iniciativa Game Workers Unite UK, la cual se convirtió en 2018 en un sindicato que busca poner fin a las horas extra no remuneradas, mejorar la diversidad, la inclusión y establecer salarios justos.

Se trata de un largo camino por recorrer y a pesar de que en muchas empresas no se han cumplido al cien por ciento los objetivos, la iniciativa ya ha dado sus primeros frutos y varias plataformas de reclutamiento ya se han afiliado a la campaña de Game Workers Unite.

Drones 2021: artistas de la cámara

Aunque no se puede retroceder en el tiempo, hay instantes que se pueden capturar por siempre en una fotografía, y eso lo saben muy bien los participantes de los Drone Photo Awards 2021 —producidos por Siena Awards—, quienes con su cámara encontraron una forma fascinante de ver el mundo.

En este concurso todas las fotografías aéreas fueron bienvenidas, sin importar si se tomaron con drones, desde helicópteros, cometas o hasta globos aerostáticos. Participaron 2,900 fotógrafos y aficionados de 105 países, en diversas categorías: deporteboda, vida silvestre, personas, urbano, naturaleza, abstracto.

Ganador del 2021

Aunque la competencia estuvo muy reñida, el ganador del año fue Terje Kolaas, quien logró capturar en su foto a miles de gansos volando, en un viaje que los llevaba a sus sitios de cría en Svalbard, en el Ártico. Para lograr esta toma, el fotógrafo esperó el momento en que las aves comenzaran su vuelo y pudo inmortalizarlo gracias a su dron. Esta foto, nombrada “Pink-Footed Geese Meeting the Winter”, lo hizo ganador del título de “Fotógrafo de drones del año”, además se llevó a casa 500 mil euros en equipo fotográfico, entre otros premios.

Ganadores de diversas categorías

Aunque Kolaas fue el triunfador general, hubo otros ganadores y finalistas en cada una de las categorías. Aquí te presentamos algunos de los más destacados.

El australiano Phil De Glanville se llevó el primer lugar en la categoría “Deporte”, con una imagen que mezcla el talento del surfista Ollie Henry con los maravillosos paisajes de la naturaleza marina. Mientras el surfista se balanceaba sobre una ola gigantesca, un arcoíris resplandeció sobre el mar, dándole más encanto al instante.
En la categoría “Boda”, el italiano Matteo Original se llevó el primer lugar con una fotografía que muestra a unos recién casados que, mientras se miran con ternura, caminan por un sendero que pareciera ir directo a las nubes. Esta imagen tuvo un título ideal: l’Infinito insieme a te, que significa “hacia el infinito junto a ti”.
El primer lugar de la categoría “Personas” fue muy reñido. Alexandr Vlassyuk fue uno de los finalistas, con una imagen en donde él mismo fue modelo. En ella destacan los contrastes: él y una chica vacacionan en traje de baño sobre un mar congelado que da la impresión de ser un cristal roto. Vlassyuk comentó que la toma no fue sencilla y que al realizarla estaban a una temperatura de -10 grados Celsius.
El primer lugar de “Personas” se lo llevó Trung Pham Huy con una foto que muestra a un pescador en medio de un manglar; los árboles que lo rodean, vistos desde arriba, parecen venas blancas y es que durante el invierno los árboles pierden todas sus hojas en esta zona.
Por otra parte, la foto ganadora de “Abstracto” tiene una mezcla de colores y formas, que hacen recordar los cuadros de Van Gogh. Se trata de una captura hecha por Gheorghe Popa, en la que se combinan los colores de la naturaleza de un río con los desechos químicos que son producto del proceso de extraer cobre y oro, lo que le da unos tonos poco comunes.

Estas son solo algunas de las imágenes finalistas, los fotógrafos ganadores de cada una de las categorías recibieron una estatuilla de cristal del premio Pangea; además, sus fotos estuvieron exhibidas del 23 de octubre al 5 de diciembre de 2021, en la exposición “Above Us Only Sky”, en Siena, Italia.

Si no pudiste viajar hasta Italia para visitar esta increíble exposición y quieres conocer todas las fotos ganadoras, solo da click aquí.

 

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Detener a los invasores espaciales. Ayudar a un plomero italiano en el rescate de su princesa. Sobrevivir el post apocalipsis mientras bebes Nuka-Cola. Reconstruir la realidad misma, bloque por bloque, creeper por creeper… Esas, y muchas otras, son las aventuras que hemos vivido con un control en la mano y la mirada fija en la pantalla. En su honor (Press F), te contamos algunos hechos curiosos sobre nuestros videojuegos favoritos.

1. Los muchos orígenes de un humilde plomero


Mario, quizás el personaje más emblemático de los videojuegos, ha aparecido en más de 200 títulos. Y si bien todo el mundo sabe que su debut llegó en uno de los primeros juegos de Nintendo, Donkey Kong —donde su nombre era “Jumpman” y en lugar de plomero era carpintero—, es menos conocido que su creador, Shigeru Miyamoto, originalmente quería hacer un videojuego con Popeye. Como no consiguió la licencia, tuvo que idear nuevos diseños y de ahí nació nuestro querido Mario Mario… sí, oficialmente ese es el apellido de Mario y su hermano Luigi.

2. ¡Es peligroso ir solo! Toma esto…

El que Shigeru Miyamoto sea también “padre” de Link y Zelda tiene sentido cuando tomamos en cuenta que, según sus propias palabras, creció sin televisión, desde pequeño tuvo que aprender a hacer sus propios juguetes y a confiar en su imaginación para no aburrirse. 

Muchos elementos de su niñez están vertidos en La Leyenda de Zelda —por ejemplo, el sistema de mazmorras está inspirado en la laberíntica casa donde creció y en las cuevas que exploraba de niño—, pero no son pocas las influencias de la cultura pop: Miyamoto ha dejado claro que Indiana Jones tuvo una gran influencia en el desarrollo del juego, pues quería conseguir el mismo sentido de aventura, mientras que el atuendo de Link está inspirado en el Peter Pan de Disney. Otro dato es que nuestra querida princesa de Hyrule fue nombrada en honor a la mismísima novelista-socialité-rebelde sin causa, Zelda Fitzgerald.

Zelda. (Tomado de Taringa).
3. El mundo fue creado en seis días

El 10 de mayo de 2009, el diseñador sueco Markus Persson decidió crear un juego donde el único objetivo sería la exploración de un mundo virtual, para el 16 de mayo terminó la última modificación y al día siguiente, la “versión alfa” de Minecraft hizo su debut. Un dato aún más representativo de las interminables posibilidades creativas del juego es que los tétricos creepers nacieron cuando Persson trataba de programar un cerdo, pero accidentalmente cambió las cifras de la altura y la longitud.

Creeper. (Tomada de Gfycat).
4. In spaaaaaaace

Es un hecho conocido que Portal 2 es uno de los juegos más perfectos que se han creado. Puede que esto no suene del todo objetivo, pero al menos en la NASA nos darán la razón: En 2012, Valve anunció que un técnico anónimo los contactó para mostrarles que, de manera “completamente no oficial”, habían decorado una nave de reabastecimiento, grabándole con láser a Wheatley, uno de sus más entrañables y sádicos personajes. 

Por supuesto, el que los astronautas sean gamers no debería extrañar a nadie: la NASA ha dejado claro durante años que Kerbal —originalmente desarrollado en la Ciudad de México— es uno de sus favoritos e incluso han colaborado con los desarrolladores. No Man’s Sky cautivó a más de un especialista, e incluso un par de videojuegos han visitado el espacio: en 1999, Daniel Barry se llevó al transbordador Discovery una copia de StarCraft, que ahora se exhibe en el museo de Blizzard, y en 1993 Aleksandr Serebrov decidió empacar un Game Boy para su última misión, haciendo de Tetris el primer videojuego jugado en el espacio.

Portal 2. (Tomada de Tenor).
5. En búsqueda del tiempo juego perdido

Siendo honestos, los videojuegos han sido menospreciados desde sus inicios, por lo que pocos han tenido la visión de preservar su historia. Ya sea por negligencia, accidente o incluso por decisión de sus estudios y creadores, incontables juegos se han perdido, algunos poco conocidos y otros pertenecientes a franquicias como Pokémon, Final Fantasy o Resident Evil. Y si bien, este es un problema que se extiende a muchas otras áreas de la cultura, la rápida obsolescencia tecnológica de los videojuegos los hace aún más vulnerables. 

Tal rescate ha quedado en manos de fanáticos que se han convertido en preservadores, archivistas, museógrafos y hasta programadores que buscan darle nueva vida a juegos que el mundo creía olvidados: desde los 36,000 juegos que el sitio Flashpoint revivió cuando Adobe anunció el fin de Flash, hasta el rescate de Mother 3 de Nintendo. Este legendario juego de culto, parte de la serie Earthbound, nunca fue lanzado fuera de Japón, y los otros dos títulos de la serie quedaron oficialmente inaccesibles tras la desaparición del Nintendo Wii, por lo que el único registro que perdura es gracias a fanáticos y desarrolladores “piratas” que, pese a la oposición de Nintendo, desde 2006 han trabajado en una versión traducida a varios idiomas. ¡Toda una labor de amor!

La venganza de los Paketones

—¿Qué es eso?

—¿Qué?

¡Eso que se ve allá al fondo! Al costado del edificio blanco.

Ah, sí. Parece un Paketón.

¿Paketón? ¿Y eso qué es?

—Vámonos de aquí. Mientras más lejos de él mejor. Son entes virtuales que hace años nos pusieron por todas partes para que los viéramos con nuestros dispositivos electrónicos y los cazáramos.

Pero… lo estamos viendo con nuestros propios ojos y encima me dices que nos alejemos, ¿qué pasa?

Cuando estemos en un lugar seguro te cuento.

(Traslado a un lugar seguro)

—¿La vieja biblioteca donde trabajo te parece un lugar seguro?

Sí, es tan vieja que todavía tiene un archivero de fichas bibliográficas. Tú mejor que nadie sabes que al gobierno los libros no le importan y no destina presupuesto para estos edificios antiguos. Como aquí no hay ni una computadora tenemos ventaja porque los Paketones no se sienten atraídos al no detectar dispositivos tecnológicos.

Pero nosotros traemos celulares…

Sí, pero dos celulares en este edificio no emiten las suficientes ondas para atraer a los Paketones mientras los mantengamos apagados.

Está bien, te creo. Ahora sí, dime qué pasa.

“Hace unos setenta años (tú todavía no nacías) se lanzó al mercado un juego de realidad aumentada llamado Paketón Ve. Consistía en detectar paquetes-monstruo virtuales de colores que una aplicación previamente colocaba en el paisaje urbano. El jugador contaba con un arsenal para cazarlos, desde resorteras hasta balas de cañón. 

“Al principio fue toda una fiebre de cacería de Paketones, pero poco a poco pasó de moda, por lo que los creadores desarrollaron una nueva tecnología, esta vez los Paketones estaban a la vista de todos bajo la forma de hologramas, lo que produjo una nueva oleada de ‘matanzas’ de estos pobres entes.

“Entonces ocurrió la mutación. De pronto los Paketones comenzaron a ser… corpóreos. Era como si las partículas de luz emitidas por el láser atrajeran a los átomos a las imágenes holográficas de los Paketones y los cargaran de masa, con lo que pasaron de la virtualidad y se convirtieron en seres reales y al estar condicionados para ser asesinados, creyeron que ellos tenían que hacer lo mismo con nosotros y empezaron a atacar. 

“Las ondas electromagnéticas emitidas por los dispositivos electrónicos parecían darles energía y fuerza suficientes para arrojarse sobre cada ser humano que encontraban a su paso y aplastarlo. La masacre causada por los Paketones dio lugar al Gran Apagón, en el que prácticamente tuvimos que destruir el 99% de los dispositivos electrónicos para disminuir su poder y destruirlos, esta vez con armas reales.

“En menos de un año logramos eliminar a estos mutantes y como la historia es de los vencedores, para evitar una crisis económica de proporciones devastadoras se decidió borrar de los registros esta lamentable guerra y convencer a la humanidad de que los Paketones nunca habían existido. 

“Han pasado varias generaciones y ahora, a mis 94 años me doy cuenta de que los jóvenes de 50 como tú no tienen ni idea del verdadero origen del Gran Apagón, que todavía atribuyen a una crisis de energéticos debida a la catástrofe climática. Ya pocos guardamos memoria de esa guerra aberrante y absurda, de esa alteración de la realidad que nos sumió por unos meses en una pesadilla que no tuvo nada de virtual. 

“Pero esos pocos también sabemos que los Paketones no fueron erradicados por completo. Tal vez fragmentos de materia de la que se formaron flotan aún en el ambiente y de vez en cuando logran esculpir alguna de estas criaturas. Voy a encender mi celular unos minutos para notificar al Ministerio para que localicen y supriman al Paketón que acabamos de ver”.

(Estruendo a las puertas de la biblioteca)

¿Qué fue eso?

No sé.

¿Estás segura de que dos celulares no emiten las suficientes ondas para atraer al Paketón?

Creía que no pero ahora…

(La sombra es enorme, infinita. El silencio total)

Esports: cuando los videojuegos se convierten en un deporte profesional

Al pensar en deportes competitivos, lo primero que viene a la cabeza es el fútbol, el basketball, el beisbol: ejercicios físicos que, demandando estrategia, entrenamiento y destreza, unen el atletismo con el espectáculo. En años recientes, a esta lista se suma una actividad que, a pesar cierta controversia, ha generado una industria multimillonaria, llenando estadios cada temporada y exigiendo de sus competidores un rendimiento extenuante a cambio de dinero y fama: los videojuegos. 

Más que Pac-Man y Candy Crush

Siendo una abreviatura de electronic sports, o deportes electrónicos, esports es el término colectivo que se utiliza para describir los torneos de videojuegos competitivos a nivel profesional. 

Si bien las competiciones no son en absoluto una novedad —en 1972 se celebró la primera edición de The Intergalactic Spacewar! Olympics en la Universidad de Stanford, con la nada despreciable cantidad de 10,000 participantes—, fue hasta la primera década del 2000 que la industria comenzó a cimentarse con el surgimiento de World Cyber Games, la Electronic Sports World Cup y la creación de organizaciones profesionales como Major League Gaming. 

Los torneos pasaron de ser encuentros de nicho para un puñado de geeks, a eventos multimillonarios con anunciantes como Microsoft, Coca-Cola y hasta Mercedes Benz, permitiendo por primera vez a muchos jugadores vivir de su deporte. En 2019, las ganancias de patrocinios, derechos de medios y publicidad rebasaron los 20 mil millones de dólares, es decir, 1 billón de dólares bajo conversión estadounidense. 

Más trabajo que diversión

Para muchos podrá sonar a un trabajo soñado, pero hacerse jugador profesional requiere convertir el placer y la diversión en un compromiso agotador. Dado el pesado estigma social que la actividad aún carga, suele tener efectos negativos en las relaciones personales: la mayor parte de los jugadores son muy jóvenes, y al no encontrar apoyo, abandonan carreras, relaciones y hogares para perseguir su sueño.

Gaming house.

El mercado de los deportes electrónicos exige un duro régimen: un día laboral se compone de varios bloques de juego intensivo, al menos de tres horas, separados por un breve descanso. Los entrenamientos pueden llegar a las 12 horas, seis días a la semana, por lo que frecuentemente los jugadores de un mismo equipo viven en una casa compartida, o gaming house, donde el hospedaje, servicios y herramientas —desde los periféricos más avanzados hasta la mejor conexión de internet— son pagados por la liga a la que los jugadores pertenecen.

El desgaste propio de las pulsaciones rápidas, el sedentarismo natural de la actividad y la tensión física y mental requieren, además, que los jugadores tengan sesiones de acondicionamiento físico constante que les permitan mejorar la capacidad cognitiva, la flexibilidad, la memoria y la resistencia al estrés. 

¿Los esports son un deporte?

Con todo, la gran controversia de los esports se basa en su categoría: ¿son o no son un deporte? Muchos argumentos se han dado a favor y en contra, replicando lo ocurrido en el pasado con actividades que combinan la actividad física y la mental, como el ajedrez. Para las Olimpiadas de 2024 se espera que haya demostraciones de esports, siempre que estos no incluyan expresiones de violencia, incompatibles con los principios de paz del evento, mientras que en México, desde 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte otorgó validez a la Federación Mexicana de Esports (Femes), convirtiéndola oficialmente en una actividad profesional.

¿Qué jugar?

La gran popularidad de los esports se debe en buena parte al surgimiento de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas, o videojuegos multijugador de campo de batalla en línea), un género de estrategia en tiempo real en el que se encuentran algunos de los esports más populares, como Dota 2 y League of Legends

Sin embargo, los géneros son increíblemente variados y cubren todos los gustos, desde First Person Shooters (FPS) como Counter-Strike: Global: Offensive —el segundo deporte electrónico más jugado—; juegos de pelea como el siempre popular Super Smash Bros de Nintendo; Battle Royales como el éxito arrasador de 2017, Fortnite, o incluso juegos que emulan deportes físicos, como las series de FIFA, NBA 2K o Rocket League, que no puede ser descrito como otra cosa que un fútbol soccer jugado con autos. Siendo honestos, cualquier otro deporte “físico” suena aburrido a comparación. 

 

 

 

XKCD: romance y matemáticas explicados con monitos

Por allá de los prehistóricos años 90 y el principio de los 2000, internet era el gran reino de los nerds. Esa fue la época en que nacieron los webcomics: en un principio solo fueron garabatos compartidos con amigos en correos, pequeñas webs personales y foros, pero con el tiempo crearon sus propios lenguajes, nichos y formatos, madurando a la par de sus creadores y logrando fandoms que, en no pocos casos, los han mantenido activos durante décadas, como los longevísimos Penny Arcade y PVP.

Bolitas, palitos y otras complejas ecuaciones

De los “casos de éxito” que podemos encontrar en ese mundo salvaje y surreal del webcomic, el de xkcd es el más extraordinario: detrás de la aparente simpleza de sus monigotes se esconde un universo de filosofía, cultura y divulgación de la ciencia donde no hay pregunta demasiado extraña ni tema en exceso enrevesado como para que su creador, un experto en robótica que trabajó para la NASA, no pueda responder con humor, asombro y cierta dosis de sano sarcasmo. 

Mi código está compilando. Fuente: xkcd

El genio detrás de la pantalla es Randall Munroe, que un día por ahí del 2005, cuando todavía era estudiante de física en la universidad de Virginia, se puso a escanear los dibujitos que hacía durante sus clases, decidiendo subirlos a su web personal. En pocos años, bajo el nombre de xkcd —no es un acrónimo, sino “una palabra sin pronunciación fonética, un punto atesorado y cuidadosamente guardado en el espacio de la secuencia de cuatro caracteres”— alcanzó millones de lectores mensuales, volviéndose uno de los íconos de la cultura de internet. 

El sentido de la vida, el universo y todo lo demás (según Randall)

Ahora, el sitio oficial aloja más de 2 mil tiras. Publicando varias veces por semana, Randall abarca temas como el cambio climático, los problemas del soporte técnico, los fundamentos de la fuerza centrífuga, el sutil enlace entre las magnitudes físicas y las relaciones amorosas o los problemas de coleccionar libros, además de numerosos juegos narrativos que empujan los límites de lo que los medios digitales pueden hacer.

Paneles principales de “Click and Drag”. Fuente: xkcd

 

Entre los ejemplos más notables de esta experimentación está “Click and Drag” de 2012: parece compuesta por cuatro paneles finitos, sin embargo, al hacer clic y arrastrar el interior del panel mayor, se descubren decenas de historias escondidas: algunas son hilarantes, otras tristes, en la mayoría hay una cierta melancolía. Ya desde el lejano 2007, Wired decía sobre el trabajo de Randall: “(…) muestra el lado humano de la cultura geek (….) el cómic es en sí mismo un lenguaje, una forma en que las personas que no tienen experiencia en hablar sobre sus emociones pueden articularlas”. 

Consejos científicos absurdos para problemas reales

Todos los cómics de Randall parten de la curiosidad, de las preguntas básicas del pensamiento científico: ¿cómo?, ¿por qué?, ¿qué pasaría sí…? A la fecha, estas cuestiones han generado tres proyectos aledaños: 

  • What If?: Serious Scientific Answers to Absurd Hypothetical Questions (2014) que partió de la idea de, cada semana, abordar una pregunta “absurda” con el mayor rigor científico posible, ya fuera “¿cuántos legos se necesitan para construir un puente que lleve tráfico de Londres a NY? o, ¿qué pasaría si tuviéramos solo un “alma gemela” en todo el mundo? 
Construcción con legos. Fuente: SFM News
  • Thing Explainer: Complicated Stuff in Simple Words (2015), donde, usando solo dibujos y un vocabulario de las mil palabras más comunes del idioma inglés, explica cosas cómo el funcionamiento de las células —o, según dice el libro “las bolsitas de agua de las que estás hecho”—.
  • How To: Absurd Scientific Advice for Common Real-World Problems (2019), la guía de autoayuda más científica e inútil del mundo, donde puedes aprender a tomarte una selfie con un telescopio o cómo ahorrarte la cuenta de la luz, sustentando la energía de tu casa con el tejido del espacio-tiempo (no te preocupes mucho si lo rompes en el proceso).
“El problema con los científicos es que ven maravilla y belleza en todo”. Fuente: xkcd

Quizá la mayor contribución de Randall no sean solo sus libros, su maravilloso webcomic o el haber descubierto cuánto poder de la fuerza puede manejar Yoda (haciendo caso omiso de las precuelas, claro), sino el haber demostrado que incluso las preguntas más raras pueden llevarte a planteamientos interesantes, y que para hablar de asuntos difíciles, ya sean matemáticas, lenguajes de programación o relaciones amorosas, el mejor camino es mezclar la ciencia con mucho humor. 

Roba como un artista: buscar lo original detiene la invención

Página de Steal Like an Artist. Cómo mirar el mundo como un artista. Derechos: Austin Kleon.

La creatividad parece ser el ingrediente secreto e indispensable de todo arte, emprendimiento o innovación, pero definirla y cultivarla son tareas que no pocas veces terminan topándose con un bloqueo que, a partes iguales, tiene que ver con la autoestima, la experiencia, y la paralizante duda sobre la propia habilidad. ¿De dónde vienen las buenas ideas? ¿Qué son, cómo se les reconoce, cómo se les invoca? ¿Por qué unos cuantos genios parecen tener tantas y el resto de los mortales nos quedamos con tan pobre repertorio? 

 

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Estas fueron las preguntas que Austin Kleon, escritor y artista gráfico, se hizo al descubrir que el trabajo que toda su vida había amado, crear y escribir, se había vuelto una tarea frustrante, y lidiar con la hoja en blanco no le daba más resultado que un cursor parpadeando. Sin más objetivo que distraer su mente, decidió hacer la otra cosa que mejor sabía: jugar. Tomó los periódicos que se apliaban en su casa (sus padres eran ávidos coleccionistas de historias, y Austin tenía un particular amor por las efímeras cronologías de lo cotidiano) y, plumón negro en mano, comenzó a marcar palabras y frases sueltas que resonaban con él, aún si no sabía por qué o cómo podrían estar conectadas Luego, al puro estilo de los informes censurados del FBI, cubrió con la tinta el resto. El resultado fue un texto que, si bien ocupaba palabras ajenas, tenía una vida propia, una intención independiente. Austin lo publicó en su blog y no pasó mucho tiempo para que tuviera el material y los seguidores suficientes que le permitieran publicar su primer libro, Newspaper Blackout Poems.

Páginas de Newspaper Blackout Poems. Derechos: Austin Kleon
Páginas de Newspaper Blackout Poems. Derechos: Austin Kleon

La genealogía de la creatividad

Compartir tu trabajo significa exponerte, y Kleon no dejaba de recibir incontables mensajes que le decían lo poco original que era su trabajo. Mayormente lo comparaban con Tom Phillips, un artista inglés que desde 1966 ha intervenido incesantemente un libro victoriano de segunda mano para transformarlo con pintura, collage y recortes en una versión completamente nueva, A Humument.

Kleon aprovechó los reclamos para conocer su trabajo. No solo encontró una nueva fuente inspiración y belleza, sino que descubrió que Phillips, a su vez, se basaba en la técnica de cut-up de William Burroughs, donde se crean textos a través de cortar y mezclar aleatoriamente otros escritos; este método tiene otro antecedente, un juego popular entre los dadaístas de los años 20s, particularmente Tristan Tzara y su poema/manifiesto “To Make A Dadaist Poem”. 

Páginas de A Humument. Derechos: Tom Phillips
Páginas de A Humument. Derechos: Tom Phillips

Pero ahí no acaba la genealogía: Pintores como Brian Gysin, el músico Brian Eno (alumno de Phillips e inventor de otra técnica creativa, las “Estrategias Oblicuas”) y hasta el diplomático y satirista del siglo XVIII, Caleb Whiteford, habían aportado a la poesía de Kleon sin saberlo, ayudándolo a establecer una teoría que hasta hoy guía su trabajo y con la que busca inspirar la creatividad como una forma de exploración, juego, autodescubrimiento, cambio social y hasta resistencia: Nada es completamente original, todo trabajo creativo se construye a partir de lo que hubo antes  y cada nueva idea (particularmente aquellas que calificamos como “geniales” o “revolucionarias”) es una mezcla de una o dos ideas anteriores y, usualmente, ajenas.

Remix de las tiras de Peanuts, de Charles M. Schulz. Derechos: Austin Kleon.
Remix de las tiras de Peanuts, de Charles M. Schulz. Derechos: Austin Kleon.

Eres lo que dejas entrar en tu vida

El “robo” artístico, transformativo y reflexivo sería la idea de la que nacería su segundo libro, probablemente el más popular, Steal like an artist. Si el mundo moderno, principalmente en sus círculos culturales y académicos, ha fomentado la idea elitista, destructiva y altamente capitalista de que la creatividad y la imaginación pertenecen a unos cuantos “dotados” que mesuran la calidad de sus obras según el precio a pagar por poseerlas, resulta liberador el juego que implica “robar” ideas ajenas y buscar el discurso propio en las palabras prestadas de alguien más. 

“Robar” involucra aprender a mirar, a sintetizar, a entender por qué amamos (o detestamos) el trabajo de ciertos creadores, a encontrar subtextos y nuevos contextos que nos enseñen a moldear las ideas de ese “imaginario colectivo” en algo íntimo y verdadero que también revela algo sobre nosotros mismos, sobre nuestra visión del mundo y que, exponiéndolo a la mirada de los demás, pueda convertirse a su vez en algo diferente, más poderoso, trascendente. Para todo creador, la curiosidad es fundamental.

 Página de Steal Like an Artist. Un buen ladrón de ideas vs un mal ladrón de ideas. Derechos: Austin Kleon.
Página de Steal Like an Artist. Un buen ladrón de ideas vs un mal ladrón de ideas. Derechos: Austin Kleon.

El proceso de crear tu propio mundo

Kleon deja claro que, para él, todo consejo que alguien da es un intento de viaje en el tiempo, es el aviso que esa persona quisiera darle a su yo del pasado. Bajo esa idea, en Steal Like an Artist Kleon del presente comparte con Kleon del pasado una explicación detallada de su proceso de creación y, aún más importante, del viaje de descubrimiento que implica saberse y hacerse artista:

  • Rodéate de todo lo que amas (arte, naturaleza, personas, conversaciones: todo importa) y estúdialo.
  • Rastrea las influencias de tus influencias.
  • Guíate por tu curiosidad, pregunta todo, busca todo.
  • Lleva siempre una libreta. Anota todas tus ideas, preguntas, observaciones. 
  • No esperes a saber quién eres o a dominar tu arte para empezar. 
  • Solo se aprende a crear creando.
  • Copiar no es plagiar: se trata de abrir el reloj para aprender cómo funciona, no de pretender que tú lo inventaste.
  • Escribe el libro que te gustaría leer, dibuja lo que te gustaría ver, comienza el negocio donde te gustaría trabajar, crea el producto que te gustaría comprar. 
  • Usa tus manos y aléjate de la pantalla.
  • Los proyectos pequeños y pasatiempos son importantes, úsalos como una procrastinación productiva.
  • Has el mejor trabajo que puedas y compártelo con otros.
  • Experimenta y colabora: las ideas requieren el flujo de otras mentes.
  • Sé amable.
  • Aburrirse es esencial para (re)aprender a pensar.
  • La creatividad no es añadir cosas, es saber qué quitar.

Dear Data: los datos y estadísticas también cuentan historias (Parte II)

Humanismo de los datos

Detrás de cada dato, hay una historia y cuando hablamos de información,  es un error común pensar que la gran escala de la Big Data es la única que cuenta. Para poder alcanzar su potencial y exigir un uso más ético y justo de nuestros datos personales, necesitamos entender su poder, sus posibles sesgos y repensar nuestra relación con la información que nosotros mismos consumimos y producimos.

El primer paso viene con la personalización y la recontextualización del diseño, es decir, presentar los datos de una forma más honesta, accesible y comprensible.

En una entrevista con The New Yorker, Georgia Lupi reflexiona sobre quién controla realmente los datos, y cómo (o por qué) se elige mostrarlos de determinada manera; por ejemplo, si los términos de servicio de Apple fueran más intuitivos, mejor diseñados, ¿los leeríamos? ¿No sería una mejor práctica tener pequeñas visualizaciones entre el inentendible muro de texto, que nos vayan guiando a través del laberinto legal que estamos aceptando sin entender?

El enfoque meramente técnico y neutral puede parecer factual y objetivo, pero además de resultar frío e incluso aburrido, puede engañar o malinterpretarse fácilmente.

Historias y patrones (no tan) ocultos

Otro ejemplo concreto de un uso más humanístico de los datos es la colaboración  de Lupi con la marca de moda & Other Stories, convirtiendo las visualizaciones de datos en historias que se visten: los logros y vidas de Ada Lovelace, Rachel Carson y Mae Jemison, tres pioneras de la ciencia, fueron recopilados e interpretados en los patrones gráficos de las telas mediante una serie de elementos gráficos simples: formas, colores, líneas.

Un lugar común —e inefectivo— del que Lupi huye es la simplificación: viendo la complejidad como una característica inherente de nuestra existencia, la información se puede combinar de infinitas formas. Si el objetivo de la visualización de datos es el de presentar nuevos conocimientos, nuevas formas de ver y nuevas lineas de pensamiento interconectadas y reveladoras, un cierto nivel de complejidad visual puede ser una gran oportunidad.

The Life Cycle of Ideas, Popular Science magazine, Mayo 2014. Derechos de imagen: Accurat
The Life Cycle of Ideas, Popular Science magazine, Mayo 2014. Derechos de imagen: Accurat

Uno de los mejores ejemplos es la colaboración del estudio de diseño de Lupi, Accurat, con el periódico más grande de Italia, Corriere Della Sera, donde su tarea fue concebir narrativas visuales, basadas en datos, que lograran la misma profundidad los textos publicados en el suplemento.

Ocupando la técnica narrativa llamada “narración no lineal”, cada semana eligieron un tema y basándose en diversas fuentes de datos —tanto cuantitativos como cualitativos— moldearon la información para ofrecer un conocimiento interconectado. Los lectores comenzaban en el punto de partida propuesto y seguían su propia curiosidad en las múltiples líneas narrativas que componen la historia, interactuando a su paso con las diversas capas de complejidad que el tema ofrece, adquiriendo un panorama mucho más enriquecedor e íntimo en el proceso.

A century of world ending, publicado originalmente en Corriere Speciale, 2012 Derechos de imagen: Accurat
A century of world ending, publicado originalmente en Corriere Speciale, 2012 Derechos de imagen: Accurat

Reeducar nuestra atención para cambiar nuestros hábitos

Lupi es constante en su hincapié sobre la importancia de no temer a las narrativas densas y poco convencionales que promueven la lentitud y demandan la total atención del lector, algo particularmente necesario en una época donde los medios promueven periodos de atención cada vez más cortos.

Si bien las aproximaciones complejas requieren reeducar la lectura, al encontrar valor real en la información, el lector estará dispuesto a comprometerse con un consumo cuidadoso que recompensa con una reflexión más profunda.

Reporte Audubon 2013, portada. Derechos de imagen: Accurat
Reporte Audubon 2013, portada. Derechos de imagen: Accurat
Reporte Audubon 2013: Protegiendo los lugares cruciales para las aves
Reporte Audubon 2013: Protegiendo los lugares cruciales para las aves

Si se contextualizan adecuadamente,  los datos pueden ser una herramienta increíblemente poderosa para lograr narrativas más significativas, y su poder no es menor cuando se trata de un enfoque personal.

Esto es algo que Dear Data ya había demostrado con anterioridad y que, en una aproximación más interactiva, se profundiza en Observe, Collect, Draw!: A Visual Journal, un diario de arte que nos pide evaluar los mínimos detalles de nuestra rutina diaria con la observación y disciplina de un diseñador de información, y la capacidad de asombro y juego de un artista.

Pie: Los datos pueden encontrarse en cualquier cosa, en cualquier lugar. Fuente:@deardatapostbox
Pie: Los datos pueden encontrarse en cualquier cosa, en cualquier lugar. Fuente:@deardatapostbox

Los datos, siempre, representan la vida real. Dibujar con ellos —Lupi huye de la tecnología digital en las primeras etapas de su proceso—, aun si no se tienen grandes habilidades artísticas, entrena la capacidad de sintetizar visualmente lo que se piensa, enseña a encontrar nuevas formas de ver los problemas y ayuda a explorar más libremente las posibilidades, permitiéndonos detectar patrones antes ocultos y entender, preservar, apreciar o incluso modificar quiénes somos a través de las historias que nuestras propias vidas cuentan.

Contenido generado por el usuario o por qué las GoPro se venden solas

Hoy en día las empresas que mejor saben vender y venderse evitando la publicidad tradicional, son las que más entienden las necesidades no solo del consumidor moderno, sino de la persona detrás. Con el paso de unos pocos años se ha vuelto indiscutible que GoPro es uno de estos casos.

Una de las múltiples maneras en que está innovando es a través de sus estrategias de marketing de contenidos: un claro ejemplo es su enfoque al contenido generado por los usuarios, conocido universalmente como «user generated content» en el siempre cambiante mundo del marketing y su constante introducción de anglicismos.

Se trata de hacer que tanto los consumidores ya fieles como los potenciales de una marca (usuarios), proporcionen por sí mismos aquello que la va a promover y definir (su contenido). Pero ¿cómo lo hace GoPro? Valiéndose, como lo están haciendo todas las empresas que se amoldan a esta era virtual, en las redes sociales, que resultan fundamentales en muchos sentidos.

Ponerse la camiseta

La campaña de GoPro, que ya no puede llamarse “campaña” como tal pues desde hace varios años quedó instaurada como un mecanismo fijo, ha consistido en hacer un llamado a todos los seguidores de las redes sociales de la marca a compartir su contenido mediante el uso de hashtags y otro tipo de recursos característicos de páginas como Instagram, para viralizarlo —y a sí mismos— al momento. De tal suerte que las posibilidades de las distintas cámaras y productos de GoPro, su alcance y su calidad hablan por sí solos en cuanto el usuario las comparte.

Y no es difícil explicar el concepto, pues, una vez echada a andar la maquinaria, los engranajes del contenido generado por los usuarios están en constante movimiento. Mientras más va convenciendo un producto, más seguidores va teniendo y (en casos como el que nos atañe) más contenido generan estos.

Los de GoPro crecen exponencialmente: son ya más de 17 millones solo en el sitio oficial de Instagram. Esto da una idea de cuántos videos y fotografías generan estos cómplices-consumidores que, poniéndolo en términos atléticos, se ponen la camiseta de GoPro (analogía que va muy bien pues por lo menos la mitad de quienes comparten su contenido son del ámbito deportivo).

La era de compartir

Lo que nos lleva a un término que ha circulado por un par de años: la «democratización del contenido». Los usuarios crean una sociedad en torno a la marca y, con base en el contenido que generan todos los días y gracias al concepto de los likes, se va estableciendo cuál es el de mayor calidad (o relevancia de algún tipo, pues de otro modo no tendrían la cantidad de “me gusta” que tienen) día con día o mes con mes.

Por extensión, todo producto exitoso en redes sociales lleva a crear alianzas estratégicas con otras empresas y marcas persona. En la era de compartir, que nuestro producto crezca por sí mismo resulta casi inconcebible. Al darse cuenta de  ello GoPro, ha generado a través de los años alianzas con empresas líderes tanto del contenido viral como del audiovisual. Véase particularmente la que tiene con Red Bull.

Además del marketing, en esta simbiosis Red Bull y GoPro hacen que el espectador no solo tenga una perspectiva más amplia de los deportes extremos, sino que la conexión del ser humano con el entorno vaya mostrándosenos cada vez menos forzada y más natural por la perspectiva de las cámaras-hombre, ya que, después de todo, empiezan poco a poco a convertirse en un solo ente.

Pesadillas de H.R. Giger

La ciudad de Gruyères, en Suiza, no solo es famosa por el queso que lleva su nombre, sino porque ahí, en el castillo de Saint Germain, desde 1998 se exhibe la obra de uno de los artistas más escalofriantes e influyentes de la era contemporánea.

 

Hans Ruedi Giger nació en 1940. Desde su niñez tenía pesadillas. En la adolescencia sus obsesiones fueron las armas y el sexo: se masturbaba en un rincón del salón de clases y desarmaba pistolas para limpiarlas y examinar su mecanismo. Años más tarde, cuando estudiaba arte en la universidad, experimentó con la teoría de la interpretación de los sueños de Sigmund Freud, de lo que resultó el trabajo final Station Passage (1965), donde ya se ven máquinas insertadas en seres deformados, como preámbulo de sus característicos biomecanoides.

Transiciones

Una vez graduado, en 1966, H.R. consiguió su primer trabajo como diseñador de muebles de oficina. Ese año fue fructífero, aprovechó su insomnio para desarrollar los materiales de su primera exposición individual. También conoció a la actriz y modelo Li Tobler, de quien se enamoró locamente y que se convirtió en su musa.

(Poco a poco su arte evolucionaría, al probar nuevos materiales y variar los temas de sus obras sin jamás abandonar la oscuridad: de tinta, navajas y papel de radiografía a aerógrafo; de muebles por encargo a la temible silla de huesos Harkonnen; de torsos egipcios a esculturas siniestras; de paisajes al óleo a inquietantes imágenes de metálicos-enormes penes-mangueras insertos en mujeres intensamente sensuales; de performances a escenografías y otras creaciones cinematográficas… La relación con Li terminaría catastróficamente con el suicidio de la actriz a los 27 años a causa de la depresión.)

Monstruos del espacio

Los trabajos de Giger siguieron su curso: diseño de pósters y portadas de LPs, una sucesión de exposiciones individuales y trabajos colectivos, diseños espaciales y pintura erótica.

Empezó a dibujar los enormes gusanos extraterrestres concebidos por Frank Herbert en la novela Dune, para una adaptación al cine que Alejandro Jodorowsky nunca logró concretar.

Realizó una serie de terribles y asombrosas imágenes inspirado en el Necronomicón, libro imaginado por H.P. Lovecraft que muchos desearían que existiera en la realidad.

El cineasta Ridley Scott vio estos trabajos y lo contrató para diseñar la escenografía y el xenomorfo protagonista de la película Alien (1979). Gracias a esta, fue conocido en muchas partes del mundo y obtuvo un premio Oscar por Mejores efectos visuales.

Biomecanoides

Así, entre insomnios y pesadillas, lecturas estremecedoras y una intensa experimentación, Giger fue inventando su propio estilo artístico, fundado en la teoría del biomecanismo, donde seres vivos se conectan con máquinas para convertirse en biomecanoides, unas criaturas a medio camino entre lo orgánico y lo artificial, que habitan en paisajes saturados de patrones metálicos. Es también una forma de protesta contra la industrialización exacerbada, el consumismo y otras miserias que atormentan al hombre contemporáneo.

Giger transformó sus pesadillas en exquisitas obras de arte que muchos no soportan ver. Dejó de hacerlas a los 74 años, cuando cayó por las escaleras de su casa y murió. Nos dejó su universo particular, terrorífico e inexplicable, fuera de este mundo y tan terrenal como el sexo.

Todas las imágenes son fotografías de la exposición “Solo con la noche”, que se presenta en la Ciudad de México.